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Interview de Ghostcrawler à propos du futur des chamans

Auteur Message
Yøg
03 juillet 2009, 18:55
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Question et Réponses sur le chaman avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 10 juin 2009

Équipe de la communauté: Nous aimerions commencer par poser une question que les joueurs
posent souvent sur le véritable but de chaque classe. Dans le cas
présent, nous nous pencherons plus particulièrement sur le chaman, qui
a connu de nombreux changements depuis le début de World of Warcraft,
et qui ne correspond plus à la description originale qui en était faite.


Question : Où se situent les chamans actuellement dans le cadre du jeu et quelle direction souhaitez-vous les voir prendre ?

Réponse: La classe de chaman a une histoire très mouvementée. Dans le World of
Warcraft original, il y eut une période où tout le monde trouvait les
chamans surpuissants. Je me souviens d’une de mes premières tentatives
pour grouper avec un chaman, dans les Tarides, pour faire une quête de
groupe. Celui-ci me répondit qu’il était un chaman surpuissant (Horion
de givre !) et qu’il n’avait pas besoin d’aide.

Dans World of Warcraft premier du nom, le chaman de haut niveau était
soigneur, point. À partir de The Burning Crusade, nous avons décidé que
les trois arbres de talent devaient pouvoir être des rôles viables pour
le jeu à niveau élevé. Nous avons également décidé que les classes
hybrides (celles qui peuvent remplir plusieurs rôles, comme soigner et
faire des dégâts) devraient faire moins de dégâts que les classes qui
ne peuvent faire que ça. Cette philosophie fonctionnait plutôt bien, et
même trop dans certains cas, puisque les raids du Puits de soleil
étaient connus pour embarquer des tonnes de chamans.

Dans Wrath of the Lich King, le but principal des raids était de donner
aux joueurs une plus grande flexibilité dans la composition des groupes
et de diminuer le sentiment de « raid stacking » (accumulation d’une
classe spéciale pour un rôle) autant que possible. Cela signifie que
nous devions partager les améliorations uniques et obligatoires parmi
plusieurs classes et spécialisations, afin qu’un raid ne soit pas
handicapé s’il se retrouvait par exemple sans un certain bonus à la
puissance des sorts ou au taux de critique. Cependant, nous ne voulions
pas que les chamans perdent leur utilité en raid, donc nous avons
considérablement augmenté leurs dégâts. Ils n’en font peut-être
toujours pas autant que les voleurs ou les démonistes, mais ils s’en
rapprochent et si vous avez le bon équipement et que vous savez très
bien jouer, vous pouvez même surpasser ces classes face à certains
boss. Aucun raid digne de ce nom ne refuserait un chaman spécialisé en
Amélioration, Élémentaire ou Restauration par peur de pénaliser le
groupe.

En combat JcJ, et notamment en arènes, les chamans n’ont jamais
vraiment été une classe très puissante et nous pensons que c’est un
problème. Ils ont toujours eu leur place dans les équipes en 5 contre
5, où leurs bonus prennent toute leur ampleur lorsqu’ils sont appliqués
sur plusieurs personnages. Les chamans élémentaires ont parfois pu se
placer sur le créneau « j’achève le type qui est bien entamé ». Mais
actuellement, une grande partie de la communauté JcJ se concentre
principalement sur les combats en 2c2, où les équipes qui concentrent
un grand nombre de capacités sur une même classe ont tendance à dominer
le classement. C’est quelque chose que nous souhaitons améliorer pour
le chaman.

Les chamans ont trois rôles distincts : Amélioration pour les dégâts de
mêlée, Élémentaire pour les dégâts à distance et Restauration pour les
soins. Il y a également eu autrefois une possibilité de jouer le rôle
de tank pour les chamans, mais nous l’avons supprimée quasiment
totalement.


Q : Qu’est-ce qui rend le chaman unique par rapport aux autres classes ?

R: Les totems, les totems, et encore les totems ! Ok, c’est la réponse
évidente, mais c’est en réalité bien plus complexe. Les enchantements
d’arme sont une facette originale de la classe, tout comme les sorts de
boucliers (Bouclier de terre, Bouclier de foudre) et l’Horion de givre.
Les améliorations et sorts « utilitaires » sont plutôt puissants, comme
le célèbre Héroïsme/Furie sanguinaire ou encore leur sort
d’auto-résurrection, Réincarnation. Conformément à notre vision
d’origine, les chamans étaient également les hybrides « offensifs ».
Inévitablement, ces limites sont depuis devenues plus floues, mais ils
sont toujours le contrepoids et le complément des paladins : les
paladins disposent du sort Épuration, les chamans d’Expiation ; les
paladins peuvent libérer un allié pour qu’il s’échappe ou rattrape un
adversaire, tandis que le chaman va ralentir l’ennemi pour permettre à
un allié de s’échapper ou de l’attraper. Le paladin s’assure que les
sorts de ses alliés ne sont pas interrompus, pendant que le chaman
interrompt les incantations de ses ennemis, etc.

Ne
sous-estimez pas non plus l’équipement. Les chamans sont l’une des deux
seules classes à utiliser de la maille en jeu, et la seule classe ne
portant pas de plaques qui peut s’équiper d’un bouclier. Les boucliers
leur octroient un très bon niveau de défense et des caractéristiques
intéressantes pour les chamans élémentaires ou spécialisés en
restauration.

Une autre chose qui caractérise cette classe est son degré
d’hybridation : un chaman élémentaire peut parfaitement lancer un soin
si un groupe a besoin d’un peu d’aide. Alors qu’un druide, par exemple,
devra d’abord changer de forme et sans doute abandonner certaines
capacités pour faire de même.


Équipe de la communauté: le chaman a des qualités uniques grâce à l’utilisation de ses totems
comme moyen de protection, outil de soin et même d’attaque. D’un autre
côté, il est indispensable d’être capable de placer les bons totems au
bon moment, et surtout au meilleur endroit possible.


Certains joueurs pensent que le manque de mobilité des totems et les
limites de leur portée les desservent plus qu’ils ne sont un élément
stratégique important. Certains chamans décident même, dans les
rencontres JcJ, de ne pas placer de totems du tout.


Q : Prévoyez-vous de revoir le système des totems en général (leur gestion, leur utilité et leurs bénéfices) à l’avenir ?

R: Absolument. L’une des fonctions sur lesquelles nous travaillons est
un moyen pour les chamans de poser ses quatre totems d’un coup (sur un
même temps de recharge global). Nous espérons que les totems
deviendront plus attractifs lorsqu’un chaman joue seul et, en groupe,
cela lui permettra également de les reposer rapidement si le groupe
doit se déplacer ou s’ils sont détruits. Nous aimerions implémenter
cette fonction rapidement mais nous voulons d’abord nous assurer que
l’interface utilisateur fonctionne correctement et s’intègre
parfaitement au jeu, donc nous ne pouvons pas encore annoncer de date.
De plus, nous en sommes encore à l’étape de planifications ; les choses
peuvent encore changer.

En JcJ, nous voulons mettre
un terme à l’utilisation de macros qui permettent aux classes à
familiers notamment de programmer ledit familier pour tuer
automatiquement tout totem qui apparaît. Il est tout à fait normal
qu’un familier puisse tuer un totem, mais le joueur devrait avoir à
prendre une décision active et y consacrer de l’attention.

Nous voulons également nous pencher sur la portée des totems et nous
assurer que les joueurs ne sont pas régulièrement hors de portée lors
de combats contre des boss où il faut être espacés, par exemple.

Enfin, pour améliorer le confort, nous allons permettre aux chamans de
bas niveau d’échanger leurs quatre totems élémentaires qui encombrent
leurs sacs contre un totem unique qu’ils pourront équiper dans leur
emplacement de totem. Comme les quatre totems encombrants ne peuvent
être ni détruits, ni vendus, il n’y a actuellement aucun moyen de s’en
débarrasser. Cette modification permettra aux chamans de récupérer
quatre espaces dans leurs sacs.


Q : Et quelles sont les conséquences possibles des modifications envisagées sur un système comme celui-ci ?

R: Les membres de la communauté proposent parfois des solutions qui
élimineraient complètement les totems du jeu. Ce n’est pas le résultat
que nous cherchons. Un joueur de chaman doit se préoccuper de ses
totems et les utiliser souvent.

Il est évident que
la capacité à poser quatre totems sur un même temps de recharge global
est une amélioration très intéressante de la classe dans son ensemble,
et cela demandera un travail d’équilibrage.

Nous avons parfois évoqué l’idée d’augmenter les points de vie des
totems individuels, mais, si nous le faisons, nous ne voulons pas non
plus aller trop loin. Un de nos chamans spécialisés en Restauration
disait bien que, au bout du compte, il veut toujours être capable de
détruire les totems ennemis avec sa masse de soigneur. L’incapacité de
bouger et la relative fragilité des totems est là comme équilibrage au
fait que les dégâts qu’ils infligent ou les effets qu’ils produisent se
cumulent à tout ce que fait le chaman de son côté pendant ce temps.

Un autre changement à plus long terme que nous envisageons est de
supprimer les totems d’améliorations (en les remplaçant par des sorts
classiques) et de rendre tous les totems plus actifs, comme ceux de
dégâts ou de soins actuels. Nous avons même évoqué l’idée de permettre
aux chamans de porter un totem sur leur dos (les taurens le font déjà),
mais ce serait peut-être trop.


Équipe de la communauté: pour continuer dans la lignée des questions sur les totems, il en
existe de nombreux types différents et, parfois, il semble que leur
nombre soit bien trop important. Dans certains cas, le totem semble ne
pas avoir d’application très claire pour les joueurs, comme le Totem
sentinelle.


Q : Envisagez-vous
de revoir le fonctionnement des totems peu utilisés ou de renforcer le
rôle des totems qui ne semblent pas d’un intérêt stratégique
particulier ?


R :
Il reste quelques totems qui ne sont pas à la hauteur, et nous voulons
continuer de les renforcer, pour que les chamans n’aient aucun totem
qu’ils n’utilisent absolument jamais. Le Totem sentinelle est un
possible candidat à la refonte. Il est difficile de maintenir des
niches uniques pour le Totem de magma et le Totem Nova de feu, il se
pourrait donc qu’ils fusionnent. Le Totem Peau de pierre n’est pas très
attractif, alors peut-être est-il possible son effet à un autre totem
de terre. Pour finir, nous étudions la possibilité de faire apparaître
les élémentaires de n’importe quel totem de feu ou de terre
(respectivement), plutôt que de devoir en poser un nouveau uniquement
pour cet avantage temporaire.

Nous avons combiné ou
supprimé certains totems avec Wrath of the Lich King, et vous pouvez
vous attendre à de nouvelles modifications dans un avenir plus ou moins
proche. Comme toujours, nous ne savons pas combien de ces changements
apparaîtront dans la mise à jour 3.2. Nous ne voulons pas implémenter
autant de bouleversements de classes que lors de la mise à jour 3.1,
car certains joueurs se sont sentis bousculés par de trop fréquentes
modifications, parfois très conséquentes, apportées à leur classe.


Q
: D’autre part, de nombreux totems reliques pour chaman spécialisé en
Amélioration ne peuvent être obtenus que par butin aléatoire. Vous
aviez dit par le passé que c’était une méthode que vous vouliez éviter.
Envisagez-vous de modifier cela ?


R: Les « reliques » (objets équipés dans l’emplacement des armes à
distance) sont toujours délicates à distribuer, car elles ne peuvent
être utilisées que par une classe et ne sont souvent utiles qu’à une
seule spécialisation. Elles sont maintenant généralement proposées à la
vente en échange d’insignes, et ça deviendra peut-être la norme à
l’avenir. D’un autre côté, de nombreux objets « le meilleur de sa
catégorie » pour chaque type de personnage sont soumis aux aléas du
butin sur les boss. En général, ces améliorations sont intéressantes,
mais ne sont pas non plus indispensables pour remplir correctement son
rôle.


Équipe de la communauté: Les chamans ont actuellement le plus faible montant de points de vie
de base de toutes les classes, et cela cause souvent des problèmes de
survie.


Q : Y a-t-il une
raison quelconque pour qu’ils commencent ainsi, ou des changements
sont-ils prévus pour réduire cette disparité entre leur base de points
de vie de base et celle des autres classes ?


R: C’est l’un de ces étranges héritages qui sont en jeu depuis toujours.
Aucune des personnes travaillant actuellement sur les classes ne se
souvient pourquoi une telle décision avait été prise, donc nous
projetons d’équilibrer les choses avec la mise à jour 3.2.


Équipe de la communauté: Si on s’attarde sur l’aspect joueur contre environnement (JcE), de
nombreuses préoccupations ont été soulevées. Une inquiétude constante
chez tous les chamans, qu’ils soient spécialisés en Amélioration,
Élémentaire ou Restauration, concerne l’amélioration de l’équipement.
Certains recherchent la meilleure arme à deux mains. D’autres la
meilleure hache à une main. D’autres encore se posent des questions sur
les choix faits en relation avec les caractéristiques ou les bonus de
gemmes placés sur les objets. Un exemple souvent utilisé concerne le
fait que la pénétration d’armure est le plus efficace à Ulduar alors
que ce n’est pas la caractéristique la plus intéressante pour les
chamans qui décident de se spécialiser en Amélioration. De plus, de
nombreux chamans se plaignent de possibilités d’amélioration limitées
pour eux par rapport à d’autres classes.


Q
: Concernant l’équipement du chaman, quels sont les aspects étudiés et
des changements sont-ils prévus pour améliorer les possibilités
d’équipement du chaman ou de certaines spécialisations de talents ?


R: L’un des problèmes que nous avons avec les armes à une main en butin
est le chevauchement. Si le butin est une hache, les voleurs ne peuvent
pas l’utiliser. Si c’est une épée, les chamans ne peuvent pas y
toucher. Et si c’est une arme de pugilat, c’est le chevalier de la mort
qui est lésé. Nous étudions la possibilité de modifier une de ces
restrictions dans la 3.2, mais il est peu probable que ce soit en
donnant des épées aux chamans.

Notre postulat de
départ et que les chamans spécialisés en Amélioration utilisent deux
armes, tandis que les spécialisations Restauration et Élémentaire vont
privilégier une arme à une main et un bouclier. Nous n’empêchons pas
les joueurs d’utiliser un autre équipement, mais ils risquent de ne pas
trouver de combinaison permettant des soins ou dégâts aussi importants.
Au moment où nous parlons, nous ne souhaitons pas encourager de choix
de talents orienté sur les dégâts avec arme à deux mains. Il faudrait
refondre une grande partie de l’arbre de talents, et nous voulons
également que des classes autres que les voleurs utilisent des armes à
une main.

On nous pose de nombreuses questions sur l’équipement spécifique,
notamment avec le nouveau palier d’Ulduar. Les concepteurs pensent
qu’ils ont laissé la valeur des différentes caractéristiques trop
s’écarter d’une classe à l’autre. Quand certains personnages veulent de
la pénétration d’armure alors que d’autres n’en veulent pas, mais
qu’ils sont supposés partager à peu près le même équipement, le système
de butin aléatoire en devient encore plus frustrant. Nous voulons
simplement que la pénétration d’armure devienne une valeur aussi
importante que les autres caractéristiques de mêlée pour la
spécialisation Amélioration.

Nous sommes également en train d’étudier toutes les caractéristiques en
jeu. Nous avons relevé, lors de nos réunions, que la hâte et le
critique sont des caractéristiques au fonctionnement assez direct, et
que la plupart des joueurs devinent assez facilement ce que leur
apportera un progrès de ces scores. Quand vous ajoutez quelque chose
comme la pénétration d’armure dans la mayonnaise, il devient difficile
d’estimer exactement ce qu’elle va apporter à votre personnage. Nous ne
sommes pas certains que la pénétration d’armure rencontre le succès
escompté comme caractéristique utile (même si elle peut être très
performante pour certains personnages).


Q : Qu’attendez des chamans en terme de choix d’équipement ?

R: Les joueurs semblent parfois s’attendre à ce que tout butin
utilisable qu’ils peuvent ramasser soit une amélioration. Mais les
développeurs n’ont pas exactement ce point de vue. Nous voulons que
l’équipement soit une sorte de puzzle à reconstituer, qui demande
d’analyser si telle pièce apporte vraiment une amélioration ou non et
comment elle s’associe à vos autres caractéristiques. Il ne faut
d’ailleurs pas oublier que la plupart des butins d’Ulduar en mode
normal sont du même niveau que ceux de Kel’Thuzad ou Malygos.

Certaines pièces ne sont pas aussi puissantes qu’elles devraient l’être
et nous sommes en train de les mettre à niveau. Comme je l’ai dit plus
haut, nous ne voulons plus que certaines caractéristiques soient
tellement plus puissantes que d’autres, pour une spécialisation donnée,
que les pièces d’armure bénéficiant des caractéristiques moins utiles
soient considérées comme bonnes à jeter.

Il y a de nombreux boss à Ulduar. Mais ces boss lâchent également
énormément de butins. Et il est indispensable que ces objets
intéressent plusieurs spécialisations pour que les joueurs se sentent
suffisamment récompensés par la mort d’un boss. Sinon, les tables de
butin sont bien trop vastes et vos chances d’obtenir la pièce que vous
souhaitez trop faibles. (Une table de butin étendue fonctionne pour
Emalon, qui est facile à atteindre, mais pas pour Algalon.) Nous devons
éviter les situations où, par exemple, un chaman élémentaire ne vise
qu’une seule paire d’épaulières dans toute l’instance et où ces mêmes
épaulières ne sont intéressantes pour personne d’autre dans le raid.
C’est pourquoi nous déclarons souvent que nous devons résoudre ce genre
de problème du côté des classes et non des objets.

C’est une situation où la distinction entre les différentes
spécialisations du chaman peut les desservir. Les chamans spécialisés
en Restauration et en Élémentaire portent tous les deux un équipement
de lanceur de sort, mais le soigneur va se concentrer sur la
régénération du mana, alors que le faiseur de dégâts n’en a aucune
utilité. Cela signifie que s’il y a de la régénération de mana sur une
pièce en mailles, elle ne sera utile qu’aux chamans spécialisés en
Restauration. (Les équipements de soins en plaques pour paladins
présentent le même problème.) Nous n’avons pas de solution miracle à ce
problème, autre que distribuer trois types différents d’armures en
mailles.


Équipe de la communauté: Continuons de parler de l’aspect JcE du jeu pour les chamans.
L’arrivée d’Ulduar a complètement modifié les stratégies que les
joueurs employaient par le passé pour se préparer à ces affrontements
titanesques. Les chamans spécialisés en Restauration, notamment, ont
manifesté leurs inquiétudes concernant la baisse de l’importance de
leur rôle de soigneur de groupe, due à leur incapacité à soigner
correctement le raid comme ils en avaient l’habitude avec la Salve de
guérison. Nombreux se sont tournés vers des soins sur cible unique et
s’inquiètent de leur efficacité en raid.


Q : Quel est le rôle du chaman en raid à l’heure actuelle, et dans quelle direction allons-nous nous diriger à l’avenir ?

R: Nous voulons que les trois spécialisations du chaman soient utiles au
raid et, pour être honnêtes, nous trouvons qu’ils sont plutôt bien
placés par rapport à certaines classes dont les spécialisations ne sont
pas toutes considérées comme viables. Le chaman spécialisé en
Amélioration peut infliger d’importants dégâts de mêlée. Depuis les
modifications que nous avons apportées à Surcharge de foudre, nous
pensons que les chamans Élémentaires sont très bien placés sur les
dégâts à distance. Nous savons que les chamans spécialisés en
Restauration éprouvent de vives inquiétudes concernant la perte de leur
créneau spécialisé sur les dégâts de zone. Cette perception est
probablement due au fait que, depuis Ulduar, de récents changements
dans les talents, les glyphes et les bonus d’ensembles ont favorisé
l’utilisation de la Vague de soins inférieurs à la place de la Salve de
guérison. La Salve de guérison est toujours utile dans certaines
situations et, avec un équipement différent dans les prochains paliers,
nous espérons voir plus de chamans y revenir. Nous ne voulons pas
qu’ils n’utilisent plus que ça tout le temps, comme c’était à peu près
le cas dans The Burning Crusade. À l’heure actuelle, nous voyons
effectivement un risque que les chamans Restauration manquent de mana
plus facilement que les autres soigneurs, et c’est justement parce que
certains soigneurs semblent disposer d’une quantité de mana quasiment
illimitée que la Salve de guérison est reléguée au second plan par
d’autres soins plus puissants. C’est un souci que nous souhaitons
résoudre.


Q : Ce
changement de rôle du chaman est-il passager en attendant de nouveaux
boss, ou est-ce un vrai changement de philosophie sur la fonction de la
classe en raid ?


R: Ce n’est pas un changement de philosophie. Nous voulons que le chaman
Restauration soit un puissant soigneur de groupe avec la possibilité de
maintenir une cible unique en vie avec le sort de Vague de soins
inférieurs, si besoin. Les chamans Restauration ont désormais deux
styles de soins différents, entre lesquels ils peuvent alterner, et
nous voulons préserver cela. Nous ne voulons pas revenir à l’époque du
Puits de soleil, où 95 % des soins du chaman étaient effectués avec la
Salve de guérison. C’est un style de jeu très ennuyeux (et, oui, amis
paladins, nous entendons vos plaintes). Nous pensons qu’avec un nouveau
totem ou bonus d’ensemble qui améliorerait légèrement la Salve de
guérison, elle redeviendrait très utilisée. Ça, ça nous plaît. Et puis,
il toujours sympa d’améliorer son équipement de palier en palier et que
cela modifie légèrement la façon de jouer sa classe.

Les chamans Élémentaires ont eu quelques opportunités pour se mettre en
avant à Ulduar, en faisant exploser les assemblages d’Ignis par
exemple. Nous voulons nous assurer que les rencontres sont suffisamment
diversifiées pour que ce ne soit pas toujours les mêmes classes qui
sont mises en avant à chaque fois. Les chamans Élémentaires souffrent
peut-être du nombre de combats à Ulduar nécessitant de se déplacer. De
plus, nous avons offert aux Élémentaires un sort de dégâts de zone très
puissant avec le Totem de magma, mais certains joueurs trouvent qu’il
leur coûte trop cher en bonus et en mobilité, donc nous allons nous
pencher sur ce point également.

Nous sommes très satisfaits du chaman Amélioration, mais nous voulons
continuer d’étudier son DPS et vérifier qu’il se situe au bon niveau et
que ses apports sont comparables à ceux d’autres classes qui peuvent
donner le même avantage.

Nous espérons que nous avons enfin réglé le problème des enchantements
d’arme que les chamans devraient utiliser avec la Langue de feu, qui
est désormais équilibrée.


Équipe de la communauté: Changeons un peu de domaine et discutons du point de vue JcJ. Comme
nous en avons discuté précédemment, la survie et la mobilité sont deux
inquiétudes récurrentes des chamans lorsqu’il est question de JcJ. Plus
spécifiquement, les performances de la classe et sa position dans les
équipes bien classées en arène sont un sujet très controversé. Les
joueurs éprouvent des difficultés à éviter les étourdissements et les
immobilisations, et à se déplacer de façon efficace sur le terrain sans
perdre l’efficacité de leurs totems.


Q
: Avez-vous d’autres projets en tête pour améliorer les performances
générales du chaman dans les rencontres en JcJ (que ce soit en arène ou
sur champ de bataille) ?


R: La mobilité est un problème important. L’un des concepteurs à
d’ailleurs décrit les chamans lanceurs de sorts comme des « tourelles
», ce qui est très vrai. Vous vous postez, vous pivotez et vous tirez
(ou soignez). Nous devons apporter une plus grande mobilité aux
chamans, et nous avons de très bonnes idées pour y arriver, sans pour
autant donner Transfert à tout le monde. Nous voulons voir plus de
chamans gladiateurs à l’avenir !

Pour les chamans
Restauration, nous trouvons leur capacité de survie très faible,
surtout lorsqu’ils sont étourdis. Les gens ont appris à tuer les
chamans en premier, car s’ils ne le font pas, leurs soins sont très
efficaces, surtout dans les grandes équipes. En fait, les chamans sont
souvent plus puissants dans un grand groupe, en raison de la nature de
leurs puissantes améliorations qui affectent un plus grand nombre de
personnes. De manière générale, nous aimerions que la communauté se
tourne plus vers les combats d’arène en plus grands groupes. Mais nous
savons que nous avons d’abord certaines choses à rectifier. Le Bouclier
de terre se dissipe trop facilement. Nous avons pensé à une solution
comme dissiper une seule charge à la fois.

Les chamans Élémentaires occupaient un bon créneau car ils étaient
capables d’achever une cible blessée à la demande, mais nous avons
tenté de limiter certains de ces moments de puissance concentrée en
quelques secondes. Toutefois, nous devons améliorer leur mobilité, ce
qui comprend non seulement les esquives habituelles en mêlée mais
également le maintien d’un niveau de dégâts lorsqu’ils se déplacent. Le
chaman Élémentaire est un lanceur de sorts, et tous les lanceurs de
sorts se font un peu trop massacrer par les classes de mêlée à l’heure
actuelle.

Les joueurs accusent souvent la spécialisation Amélioration de n’avoir
qu’un tour dans son sac. Nous comprenons qu’à l’heure actuelle,
apporter une puissance de frappe n’est pas suffisant face à d’autres
classes qui ont des contrôles des foules ou des moyens de les contrer.
Les joueurs demandent souvent plus de moyens de combattre le contrôle
des foules du type de l’Esprit farouche, mais nous ne voulons pas que
cette technique devienne uniquement l’équivalent d’un bijou JcJ. Une
nouvelle fois, la mobilité (défensive comme offensive) aidera le chaman
Amélioration. De nombreux dégâts de cette spécialisation proviennent de
déclenchements et d’effets à longue durée, alors que le jeu JcJ demande
des dégâts bruts au bon moment. Nous pouvons assurément apporter des
modifications pour fournir à l’Amélioration plus de dégâts de ce type,
mais cela demande de nombreux changements dans l’arbre de talents et le
style de jeu, ce n’est pas quelque chose que nous pouvons adapter à la
volée. D’un autre côté, les chamans Amélioration ont des moyens
offensifs de dissipation et interruption et peuvent utiliser les totems
de séisme et de purification, tout en restant une classe de DPS en
mêlée. Ils sont très utiles – ils ont juste besoin d’aide pour être
pleinement performants. Déjà, ils n’ont plus de problèmes de mana lors
de matches longs.

L’un des défis de la conception du chaman, c’est que cette classe est,
à notre avis, l’une des plus difficile à gérer en JcJ (les joueurs
disent parfois qu’ils ont une « exigence de compétence élevée »). Le
chaman doit penser défensif et offensif en même temps, lorsque d’autres
classes n’ont qu’un seul de ces deux aspects à gérer. Par exemple, un
paladin Sacré n’a à se concentrer que sur la survie de son groupe,
alors que le chaman Restauration doit faire de même, tout en
surveillant ses totems, en expiant les améliorations de l’équipe
adverse, en utilisant l’Horion de vent pour interrompre les
incantations, etc. Le défi consiste à ne pas rendre la classe trop
difficile à jouer pour le joueur moyen, mais sans la rendre
surpuissante pour celui qui maîtrise tous les aspects des outils du
chaman (les démonistes et les chasseurs présentent d’ailleurs le même
genre de défis).


Q
: Quelles sont les solutions envisagées pour combattre l’utilisation de
macros pour détruire les totems en JcJ, est-ce d’ailleurs considéré
comme un problème à l’heure actuelle ?


R: C’est effectivement un problème. Que les totems soient fragiles est
un choix, notamment car ils sont actifs même pendant que le chaman est
occupé à d’autres choses. Ça nous convient très bien, excepté lorsque
les familiers sont capables de cibler et de tuer les totems grâce à des
macros sans intervention du joueur. Nous voulons que le joueur doive au
moins cibler le totem avant d’ordonner à son familier de l’attaquer.
Nous avons apporté des modifications techniques pour la mise à jour
3.2, qui empêcheront les macros de fonctionner ainsi tout en leur
conservant l’utilité qu’elles ont partout ailleurs. Les joueurs ont
formulé de nombreuses suggestions sur la façon de traiter ce problème
de façon technique (la plus courante étant de renommer les totems),
mais la vraie solution est un peu plus compliquée. Détruire un totem
avec votre arme ou votre baguette est une solution tout à fait
acceptable, car le joueur fait un choix et y passe un temps de combat
précieux (similaire à la dissipation d’une amélioration ou d’un
affaiblissement).

L’utilisation de macros ne
requiert pas d’interaction du joueur et ne fonctionne pas comme nous le
voudrions. Le Totem de vague de mana, par exemple, est très facilement
détruit, nous envisageons donc d’améliorer sa survie. N’oubliez pas que
même si les totems sont fragiles, ils ne coûtent pas vraiment cher
(surtout si nous implémentons le changement permettant de tous les
poser d’un coup), et le chaman peut gérer d’autres choses pendant
qu’ils font leur travail. Nous nous inquiétons pour les démonistes et
les chasseurs, qui seront les deux classes les plus affectées par la
suppression de la destruction rapide de totems, et nous trouvons que ce
sont des classes trop peu présentes en tournoi. Mais nous ne pensons
pas pour autant que la meilleure façon de les pousser en avant soit de
leur offrir le rôle de saccageurs de totems ultimes. D’un autre côté,
la raison pour laquelle nous n’augmentons pas directement le nombre de
points de vie des totems pour régler rapidement le problème est que
cette modification pénaliserait grandement les démonistes et les
chasseurs, qui sont bien les derniers à avoir besoin d’une baisse de
performances en arène à l’heure actuelle.



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