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Changements à venir sur le paladin

Auteur Message
Yøg
03 juillet 2009, 18:43
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Les développeurs ont suggéré quelques grands
changements concernant le paladin pour la mise à jour 3.2. Le Q&R
paladin est encore en cours de traitement, alors afin que vous
n’attendiez pas trop, ils ont préféré vous donner une avant-première de
ce qu’ils tenteront de changer sur les trois arbres de talents du
paladin. Les changements listés dans les notes de mise à jour auront
plus de sens si vous connaissez les objectifs que les développeurs ont
fixés au niveau du design.


Attention : certains de ces changements sont encore en cours
d’élaboration et seront sujets à changements jusqu’au dernier moment.
Les développeurs souhaitent observer ces modifications sur les royaumes
de test, et les ajusteront au fil des remontées et des tests des
joueurs. De plus, chaque talent, glyphe ou bonus de set qui sont liés
aux techniques modifiées seront eux aussi retravaillés en conséquence.
Par ailleurs, les développeurs souhaitent rappeler que toutes les
classes ne subiront pas de changements aussi importants, ils
réaliseront nettement moins de modifications sur les mécaniques de jeu
de chaque classe pour la 3.2, mais les paladins avaient en particulier
quelques soucis qui avaient besoin d’être résolus.


Protection
Les développeurs estiment que le paladin tank est presque arrivé à
maturité et qu’il a simplement besoin de quelques améliorations sur
certains temps de recharge pour gérer certains des boss les plus
puissants. Plutôt que d’ajouter une nouvelle technique qui ne serait
qu’une copie de celle d’une autre classe, ils ont décidé d’améliorer
l’un des talents les moins efficaces parmi ceux déjà existants. Ainsi,
Ardent défenseur va subir deux changements importants : premièrement,
les dégâts ne pourront plus dépasser les 35% de vie – Ils seront
toujours réduits. Le second changement sera son nouvel effet : si le
paladin reçoit un coup qui aurait normalement dû le tuer, il passera à
30% de ses points de vie au lieu de mourir. Cet effet ne pourra se
produire qu’une fois toutes les deux minutes. Il faut le voir comme un
Dernier rempart activé automatiquement.


Bénédiction du sanctuaire va également être modifiée pour qu’elle
soit toujours choisie par les tanks. Il est envisagé qu’elle puisse à
présent également augmenter l’endurance. Les développeurs estiment
aussi que le blocage n’offre plus la réduction de dégâts qu’il
apportait auparavant. Bien qu’ils prévoient une refonte complète du
fonctionnement du blocage sur le long terme, ils souhaitent doubler
l’effet de la valeur de blocage sur certains objets (sur les gemmes,
mais pas sur les boucliers).


Sacré
Les développeurs sont satisfaits du rôle bien particulier du
paladin en tant que soigneur mono-cible. Cependant, cette particularité
le limite trop à l’heure actuelle. De plus, les paladins n’ont pas un
grand éventail de sorts de soins, il est donc important qu’ils soient
tous utilisés.


En premier lieu, les développeurs vont changer Eclair lumineux afin
qu’il soigne sur la durée la cible bénéficiant d’un Bouclier saint,
produisant un effet semblable au Fourreau de lumière. Cela permettra à
Eclair lumineux d’avoir une plus grande utilité.
Deuxièmement, les développeurs ont prévu de changer le
fonctionnement de Guide de lumière. A l’heure actuelle, il ne prend pas
en compte le surplus de soins (« over-healing ») sur une cible. Il est
prévu de modifier cela afin que soigner une cible déjà au maximum de
ses points de vie avec un Eclair lumineux donne à présent l’effet total
au tank qui aura bénéficié de Guide de lumière. C’est une très nette
amélioration, surtout si l’on considère l’effet de zone de soin
qu’apporte le glyphe de Lumière sacrée. Cet effet n’est pas courant
quand un tank est soigné par Eclair lumineux, car il est souvent loin
du reste du groupe. Mais si les joueurs au corps à corps sont soignés,
le paladin devrait prodiguer une bien plus grande quantité de soins
grâce à cet effet (s’il soigne le tank avec Guide de lumière). Les
développeurs souhaitent également essayer de permettre à la même cible
de porter plusieurs guides de lumière posés par plusieurs paladins en
même temps.


Certains joueurs vont certainement présumer qu’avec ce changement,
les paladins vont devenir de loin les meilleurs soigneurs du jeu. C’est
en partie grâce à la puissance de régénération de mana du paladin. Cela
ne pose pas de problème quand il ne s’occupe que du tank. Avec les
changements prévus sur Guide de lumière, le paladin devrait pouvoir
soigner son raid ou son groupe bien plus efficacement. Afin de
compenser cela, les développeurs ont prévu de réduire la quantité de
mana que rendra Illumination. Si un paladin utilise Eclair lumineux de
façon abusive sur les cibles qui n’ont pas besoin d’être soignées, il y
aura un grand risque qu’il dépense son mana trop rapidement. Bien sûr,
il sera toujours possible d’utiliser Supplique divine ainsi que les
autres techniques de régénération de mana. Enfin, les développeurs
pourraient également légèrement réajuster Requinquage et augmenter la
quantité de MP5 présente sur l’équipement.


Ces changements devraient permettre de soigner en spécialisation
Sacré de façon plus dynamique puisque les joueurs changeront bien plus
souvent de cible alors qu’ils prodigueront également d’énormes soins
sur le tank. Cependant, il ne suffira pas de lancer les meilleurs sorts
de soin à répétition, surtout lors des rencontres les plus difficiles.
Cela offre une opportunité aux meilleurs joueurs de réaliser des soins
phénoménaux en tant que paladin, mais cela impliquera tout de même
quelques efforts. Beaucoup de joueurs ont souhaité voir ces changements
arriver en jeu, et les développeurs espèrent que cela les comblera sans
pour autant changer radicalement ce que certains paladins apprécient en
tant que soigneurs.


Vindicte
En fonction de la personne à qui la question est posée, les
paladins spécialisés Vindicte sont soit trop forts, soit pas assez. Les
développeurs sont satisfaits des changements réalisés sur les jugements
et sceaux depuis WotLK. Cependant, le paladin Vindicte souffre encore
de quelques défauts.

Il ne possède pas assez de techniques différentes et elles sont
toutes limitées par des temps de recharge, ce qui permet aux paladins
Vindicte d’entamer un combat très confortablement avec une énorme
capacité d’attaques puissantes et rapides (les choses deviennent
généralement plus intéressantes après l’ouverture du combat, quand le
paladin doit utiliser ses défenses, ses soins et ses dissipations). Les
développeurs sont confrontés à d’autres problèmes à résoudre : ils ne
sont pas satisfaits du fait qu’Exorcisme ne puisse plus être lancé
contre les joueurs et ils n’adhèrent plus au fait que Sceau de sang et
Sceau du martyr infligent des dégâts au paladin.


Voici la liste des modifications qu’ils souhaitent apporter à tous ces points :
Premièrement, Exorcisme aura à présent un temps d’incantation de
1.5 seconde, mais pourra être de nouveau utilisé contre les joueurs.
Cela permettra aux paladins de l’utiliser en JcJ, mais pas lorsqu’ils
sont en mouvement.


Deuxièmement, les développeurs ont également prévu de changer le
talent « L’art de la guerre » afin de rendre non seulement Eclair de
lumière instantané, mais également Exorcisme. Cela donnera le choix aux
paladins d’infliger des dégâts ou de prodiguer un soin. Les paladins
devront garder un œil sur l’activation de ce talent et utiliser leur
Exorcisme au bon moment. Le sort restera lançable à distance, mais
l’activation du talent se fera toujours au corps à corps.


Troisièmement, les développeurs ont prévu de réduire le temps de
recharge de la capacité Inquisition à quatre secondes au lieu de six,
ainsi que les dégâts qu’elle inflige. Ce changement devrait permettre
de réduire les gros dégâts instantanés, il devrait également offrir une
plus grande variété de jeu aux paladins car ils ne devront pas attendre
longtemps la fin du temps de recharge de leurs techniques, ainsi que
permettre aux joueurs de choisir plus souvent entre Inquisition et
leurs autres attaques, comme le nouvel Exorcisme instantané si le
talent « L’art de la guerre » est actif et il devrait enfin permettre à
la branche Vindicte d’infliger plus de dégâts à partir de ses sceaux,
permettant ainsi un meilleur DPS constant en JcE.


Quatrièmement, les développeurs vont supprimer le Sceau de sang et
le Sceau du martyr. Les dégâts qu’ils infligent sont devenus
progressivement un handicap en JcE, et n’allaient pas dans le sens d’un
équilibrage des dégâts instantanés en JcJ. Les développeurs vont
améliorer les Sceaux de vengeance et de corruption et vont également
retravailler le Sceau d’autorité en vue d’en faire des sceaux de choix
pour le JcE et le JcJ. Le Sceau de piété restera quant à lui un sceau
de tank. Enfin, les développeurs ont prévu de remplacer l’effet actuel
de Justification par une réduction de la puissance d’attaque qui
fonctionnera comme le Cri démoralisant du guerrier. En JcJ, les
paladins Vindicte peuvent toujours affaiblir les cibles au corps à
corps, alors qu’en JcE ils peuvent fournir un nouvel affaiblissement si
le tank n’est ni un guerrier ni un druide. En outre, ce talent
deviendra certainement bien plus intéressant pour les paladins
spécialisés Protection.


Ces changements ne ferment pas la porte à l’ajout d’attaques
supplémentaires, d’utilité en JcJ ou encore à l’affaiblissement maintes
fois demandé d’Inquisition. Si ces changements permettent d’équilibrer
le paladin Vindicte en JcE et JcJ, alors les développeurs pourront
s’occuper des autres soucis qui l’affectent encore. Les développeurs
rappellent une nouvelle fois que ce sont leurs intentions actuelles et
qu’elles peuvent changer en fonction des tests et des remontées des
joueurs. Ils sont à pied d’œuvre pour réaliser des changements sur les
trois spécialisations, et certains ne fonctionneront peut-être pas
comme souhaité et devront probablement être retravaillés avant
d’apparaître en jeu.



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