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Entretien sur les classes : le prêtre

Auteur Message
Yøg
05 août 2009, 08:35
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Entretien sur le prêtre
Nous continuons notre série d'entretiens sur les classes avec l’équipe
de développement. Voici les questions les plus fréquemment posées pour
la classe de prêtre, des explications sur les lignes directrices de la
conception de cette classe, les attentes qu’elle suscite et ce qui
pourrait changer lors des prochaines mises à jour.

 

Équipe de la communauté :Aujourd’hui, pour ce dernier numéro dans la série des Q&R sur
les classes, nous avons avec nous pour répondre aux questions de la
communauté des prêtres l’analyste-programmeur en chef de World of
Warcraft, Ghostcrawler, qui a demandé l’aide de plusieurs membres de
notre équipe de conception des classes pour vous fournir les réponses
les plus complètes possibles. Nous aimerions commencer, comme nous le
faisons toujours, en vous demandant ce que les prêtres apportent à
l’expérience de World of Warcraft.

Q : Où se situent les prêtres actuellement dans le cadre
du jeu, et quelle direction souhaitez-vous les voir prendre ? Qu’est-ce
qui les rend uniques ?

R : Quand on imagine le prêtre dans le contexte des
MMO traditionnels, on voit l’emblématique soigneur, qui fait
généralement partie de la « sainte trinité » avec le guerrier et le
mage. De nombreux joueurs ayant choisi de jouer prêtre à leurs débuts
s’attendaient à ce qu’il soit un soigneur de premier ordre, jouant un
rôle de soutien. Certes, au début de World of Warcraft, vous
choisissiez de jouer prêtre quand vous vouliez jouer un soigneur, car
cette classe était experte dans ce rôle. Cependant, contrairement à
d’autres RPG, nous voulions que plusieurs classes puissent remplir le
rôle de soigneur. C’est pourquoi il arrive que les prêtres pensent
qu’ils ne sont pas correctement équilibrés, puisqu’ils ne sont pas
forcément les meilleurs dans ce rôle.


Dans World of Warcraft, le prêtre n’est pas un soigneur plus
puissant que d’autres classes, mais il a une polyvalence sans égale. La
particularité du prêtre est d’avoir deux arbres de talents uniques pour
les soins, alors que les autres n’en ont qu’un. De plus, le prêtre a de
puissants sorts de soins sur la durée, des soins directs et des soins
de zone. Donc la véritable puissance du prêtre se manifeste quand il
utilise tout son répertoire d’outils de soins pour surmonter une
situation, plutôt que lorsqu’il se concentre sur un seul aspect. Les
joueurs disent qu’il a un rôle de touche-à-tout mais n’est spécialiste
en rien, cependant nous ne le voyons vraiment pas de cette façon. Le
prêtre a de nombreux outils à sa disposition ; et c’est ce qui le rend
polyvalent, mais cela a un prix (la compétence des joueurs), car il
faut savoir comment utiliser le sort adéquat pour obtenir le résultat
souhaité. Le compromis du prêtre Soin n’est pas dans la diminution de
la puissance au profit de la polyvalence, mais dans des créneaux très
minces d’application de ses sorts, soutenus par un catalogue fourni de
sortilèges.


Nous avons aussi essayé de rendre la classe des prêtres plus
divertissante en étoffant la spécialisation des talents infligeant des
dégâts, l’arbre Ombre. Au départ, la spécialisation Ombre était plutôt
un arbre pour gagner des niveaux, pas vraiment viable dans le contenu
de fin de jeu. Dans The Burning Crusade, le prêtre ne faisait pas le
poids en termes de dégâts en raid, comparé aux autres classes, mais il
était extrêmement polyvalent. Finalement, dans Wrath of the Lich King,
nous avons augmenté son potentiel de dégâts pour le rapprocher d’un
excellent lanceur de sorts en dégâts par seconde (DPS) – tel que le
mage – tout en conservant également certaines des capacités uniques qui
l’ont rendu si populaire pendant The Burning Crusade.


Dans l’ensemble, nous pensons que le prêtre est l’une des classes
les plus polyvalentes du jeu, et qu’il peut être la plus divertissante
des classes de soins grâce à cette spécificité des deux spécialisations
de talent différentes permettant deux types de jeu. Et pour les joueurs
appréciant l’aspect DPS, il y a toujours la possibilité de passer du
côté obscur avec l’Ombre, pour démolir des adversaires en JcJ ou aider
à vaincre des adversaires en JcE. Pour résumer, à l’avenir nous
aimerions améliorer l’aspect JcJ de l’arbre Sacré et peaufiner un peu
plus l’arbre Ombre pour les deux aspects qu’il apporte au jeu.

 

Équipe de la communauté :Comme la fonction du prêtre peut varier radicalement selon le type
de rôle que le joueur souhaite remplir, intéressons-nous tout d’abord
aux prêtres Ombre et aux dégâts infligés.

Q : Qu’est-ce qui rend un prêtre Ombre efficace dans un environnement de raid comparé à un environnement JcJ ?
R : Les sorts de dégâts sur la durée des prêtres
Ombre ont un temps de démarrage avant qu’ils n’infligent vraiment des
dégâts. C’est plus facile dans un combat contre un boss qui dure
plusieurs minutes et donc plus dur dans un environnement JcJ vraiment
dynamique.

 

Q : Comme de nombreux dégâts infligés par le prêtre Ombre
proviennent de sorts de dégâts sur la durée, pensez-vous qu’il est
assez complet pour faire suffisamment de dégâts pendant des rencontres
JcE plus courtes, des donjons à 5 joueurs, ou dans les arènes ?

R : La réponse va être longue.


Tout d’abord, nous voulons conserver une certaine diversité de classes.
Nous souhaitons nous assurer que le DPS sur cible unique de chaque
joueur soit comparable à celui de spécialisations ou classes
similaires, et nous voulons également nous assurer que la plupart des
spécialisations de dégâts peuvent faire une certaine quantité de dégâts
de zone. Mais nous ne sommes pas obnubilés par les groupes soi-disant
longs à tuer comparés aux cibles uniques supposées plus rapides au
point de nous assurer que les dégâts de tous sont comparables dans
toutes les situations.


Deuxièmement, si les nettoyages de groupes sont vraiment si
rapides, personne ne compte sur votre DPS à la base. Ce que je veux
dire, c’est que si vous attirez et tuez un groupe de monstres plus vite
que toutes les 20 secondes, alors les dégâts supplémentaires que vous
pourriez ou non apporter ne sont pas vraiment un problème parce que le
groupe est en train de se disloquer de toute façon. D’un autre côté, si
le nettoyage d’un groupe prend 20 secondes, alors vous avez le temps
nécessaire pour que vos dégâts sur la durée fassent effet avant que
l’ennemi ne meure.


Troisièmement, c’est également une question de compétences du
joueur. Si votre groupe tue la tête de mort en premier à chaque fois,
alors vous devriez peut-être placer vos dégâts sur la durée sur le
troisième ou quatrième monstre dans le groupe, afin d’avoir le bénéfice
du temps qui passe. Les dégâts sur la durée fonctionnent différemment
des dégâts directs. Le chaman Amélioration, par contre, peut être à
100% sur une seule cible, puis en changer et être immédiatement à 100%
sur la nouvelle cible. Toutes les classes ou spécialisations ne peuvent
pas faire ça et si c’était le cas, la différence entre les classes en
pâtirait.


Quatrièmement, pour nous, le plus problématique, ce sont les
talents Ombre. Nombre d’entre eux fonctionnent en gros « pendant la
durée d’effet des sorts de dégâts sur la durée ». Cela signifie que
dans les situations où les dégâts sur la durée ne sont pas actifs (par
exemple ces très courts combats en JcE, ou parfois en JcJ), vous êtes
doublement puni puisque désormais ces talents n’ont plus le même poids.
L’arbre Ombre pourrait tirer profit d’une augmentation du nombre de
talents affectant tous les dégâts et pas uniquement les dégâts sur la
durée.

 

Q : À l’heure actuelle, est-il trop facile de dissiper les dégâts sur la durée ?
R : Non. Les prêtres de toutes les spécialisations
bénéficiaient de beaucoup plus d’améliorations et d’affaiblissements
« poubelles » pour « protéger » leurs sorts que nous ne le permettons
maintenant. Nous ne pensions pas vraiment que c’était un aspect du jeu
que nous voulions réellement valoriser. Cependant, comme nous nous
sommes rendu compte qu’Ombre dépendait autant des dégâts sur la durée,
nous avons amélioré le contrecoup de Toucher vampirique afin que le
prêtre inflige des dégâts même s’il est dissipé.


J’ai fait référence plusieurs fois à notre souhait de rendre
l’aspect dissipation plus amusant et moins frustrant, en particulier
pour le JcJ. Les dissipations ne devraient pas annuler les techniques
de votre classe.


Rappelez-vous également que tous les types de dégâts seront réduits
au niveau actuel de dégâts sur la durée dans la 3.2 contre les cibles
avec de la résilience. Cela signifie que dans l’ensemble, la
contribution aux dégâts de vos sorts à dégâts sur la durée devrait
augmenter.

 

Q : Est-ce que les développeurs sont heureux de la
fonctionnalité de Dispersion, et ce talent est-il considéré comme un
talent final de valeur dans l’arbre Ombre ?

R : Je pense qu’ici, le mot clé est talent « final ».
Les joueurs s’attendent à ce que le talent à 51 points soit le meilleur
de l’arbre ; et pour les arbres de dégâts, cela signifie qu’on s’attend
à ce que ces talents finaux fassent plus de dégâts que tout ce que le
joueur a en réserve. Ce n’est pas vraiment de cette façon que nous
concevons les arbres. Dispersion est un sort très précieux – presque
tous les prêtres Ombre le choisissent. C’est l’un des meilleurs sorts
« je ne vais pas mourir maintenant » du jeu. Au départ, les joueurs
pensaient que c’était un sort réservé au JcJ puisqu’il n’améliore pas
les dégâts, mais il a réellement une grande utilité en JcE également
(et pas uniquement pour la régénération du mana).

 

Q : Envisageriez-vous de retirer le temps d’incantation
d’Attaque mentale pour en faire un sort de dégâts direct plus convoité,
étant donné qu’il a déjà un temps de recharge ?

R : Non. Nous préférerions modifier les dégâts plutôt
que la durée d’incantation. De toute évidence, si le sort n’avait pas
de temps de recharge, pas d’incantation, alors les prêtres Ombre
n’utiliseraient que lui – c’est un sort génial. Donc, l’astuce est de
conserver sa puissance tout en donnant aux joueurs l’espace pour lancer
tous les autres sorts d’Ombre également. Nous ne voulons franchement
pas plus de sorts à incantation immédiate. Cette suggestion n’arrête
pas de revenir pour régler les interruptions en JcJ et le besoin de se
déplacer en JcE. Mais nous ne souhaitons pas que vous soyez capable
d’éviter ces situations – qui sont censées représenter des défis. Si
vous recherchez des dégâts directs importants sans temps de recharge,
alors Fouet mental est fait pour vous.


Depuis que cette question a été posée, nous avons aussi annoncé
l’effet de réduction des soins d’Attaque mentale. C’est une jolie
amélioration en JcJ, qui rend également le sort plus intéressant de
manière générale.

 

Q : De nombreux joueurs signalent qu’Étreinte vampirique
et Toucher vampirique ne sont pas suffisamment viables dans une
configuration JcJ et qu’Étreinte vampirique génère trop de menace en
JcE. Avez-vous des informations à nous communiquer sur une éventuelle
amélioration de ces sorts ?

R : Toucher vampirique inflige beaucoup de dégâts. Je
ne dirais pas que ce sort n’est pas viable et nous avons même augmenté
les dégâts du contrecoup à la dissipation. Je ne pense pas que la
possibilité que ce sort soit dissipé soit synonyme de manque de
viabilité. Il faut du temps pour régler les sorts afin qu’ils
fonctionnent en JcE et JcJ, mais c’est un sujet sur lequel nous
travaillons pour toutes les classes et spécialisations, au lieu de
donner des sorts instantanés et des salves de dégâts partout.


Nous allons examiner la menace d’Étreinte vampirique. Nous n’avons
pas souvent entendu de commentaires de ce type. Le problème des prêtres
Ombre prenant le pas sur un tank ne semble pas très répandu.

 

Q : Et que pensez-vous de l’augmentation de portée de Fouet mental ?
R : Le glyphe augmente la portée au prix de l’effet
de ralentissement, ce qui est un compromis raisonnable. Nous avons
parlé d’augmenter les dégâts et la portée, ou de simplement supprimer
la perte de ralentissement. Elle était conçue comme une protection en
JcJ au début de Wrath of the Lich King, mais à l’heure actuelle, nous
pensons que ce ne serait pas un problème si le glyphe augmentait la
portée du sort sans pénalité. Ce glyphe est probablement trop
conventionnel.

 

Q : Les prêtres Ombre se concentrent uniquement sur les
dégâts d’Ombre ; pensez-vous qu’ils puissent être plus facilement
handicapés que les autres lanceurs de sorts, qui peuvent infliger des
dégâts de plusieurs écoles de magie différentes ?

R : C’est une caractéristique de la classe. Les
paladins ont des problèmes similaires. Nous avons discuté de fournir
aux prêtres un sort de Givre à utiliser en cas d’urgence de ce type,
mais sa niche se résumerait aux périodes de contresort sur l’école de
l’Ombre. Nous ne voulons pas que les prêtres Ombre infligent des dégâts
de différents types. Nous avons également envisagé de rendre plus
facile l’abandon de la forme d’Ombre pour soigner ou infliger des
dégâts du Sacré, comme nous l’avons annoncé récemment sur les forums.
Nous pourrions réduire le coût en mana ou envisager d’autres solutions.

 

Q : Mot de l’ombre : mort était un sort que les prêtres
utilisaient souvent en JcE, mais ils l’ont tout simplement supprimé de
leur barre d’actions. Envisagez-vous de l’améliorer ?

R : Nous trouvons que les prêtres ont suffisamment de
sorts à gérer dans leur rotation, et nous ne voulons pas
particulièrement revenir dessus en utilisant celui-ci sur un temps de
recharge. Nous avons envisagé que ce sort n’ait pas de contrepartie
lorsqu’il est utilisé sur une cible à qui il reste peu de points de
vie. Empêcher la contrepartie d’être affectée par les améliorations
augmentant les dégâts du prêtre, comme c’est souvent le cas dans une
rencontre contre un boss, est une autre piste que nous aimerions
suivre. Les dégâts du prêtre seraient augmentés sans qu’il risque de se
tuer uniquement sur le contrecoup du Mot de l’ombre : mort.

 

Q : Avez-vous envisagé de fournir un talent qui
augmenterait la durée de l’ombrefiel comme mécanisme de régénération du
mana sur les combats longs contre des boss ?

R : Apparemment, les prêtres n’ont pas trop de
problèmes de mana sur les combats longs, et nos combats contre des boss
ne sont pas si longs que ça. Vous êtes censé finir sans mana à un
moment ou un autre. Nous préfèrerions réduire le temps de recharge,
plutôt qu’en augmenter la durée, si ça se révélait être un problème,
car l’augmentation de durée aurait pour effet d’augmenter les dégâts de
l’ombrefiel également.

 

Équipe de la communauté :Je pense que la dernière question est un parfait enchaînement sur
les rôles de soigneurs que remplissent les prêtres Discipline et Sacré.

Q : Leurs rôles peuvent être totalement différents, mais
qu’est-ce qui rend les prêtres Discipline et Sacré efficaces dans un
environnement JcE par rapport à un environnement JcJ ?

R : Pour la faire courte, la branche Discipline
prévient les dégâts grâce à ses boucliers et procure des soins très
efficaces sur en monocible. De l’autre côté, la branche Sacré peut
soigner des groupes grâce à Prière de soins et Cercle de soins. Bien
que nous ayons ajouté des talents JcJ à la branche Sacré, l’arbre
Discipline est toujours très populaire auprès des joueurs de par ses
talents de survie et la façon dont fonctionnent les soins comme
Pénitence, qui n’est pas vraiment instantané, mais tout de même très
difficile à interrompre. L’un des rôles principaux du prêtre en JcJ est
d’utiliser le sort Dissipation de la magie, et la spécialisation
Discipline dispose de nombreux talents qui s’y rapportent. Lorsque nous
améliorerons la branche Sacré, ce que nous souhaitons améliorer, c’est
l’efficacité du mana et les déferlements de soins.

 

Équipe de la communauté :De nombreux joueurs affirment que le sort Soins supérieurs est de
moins en moins attractif avec l’amélioration de leur équipement, en
raison du temps d’incantation et du coût en mana requis, même avec des
points de talent dépensés dans Heureux hasard.

Q : Pensez-vous qu’étant donnés les risques et les coûts
associés à l’utilisation de Soins supérieurs, ce sort est correct sous
sa forme actuelle ? Les avantages d’Heureux hasard sont-ils appropriés ?

R : Je pense que son unique coût est sa longue
incantation et les soins supplémentaires ne sont pas toujours
nécessaires. L’échelle est complètement déréglée – Soins rapides est un
gros soin, donc Soins supérieurs est carrément exagéré. Ajoutez à cela
le fait que d’autres soins procurent le même type de soins que Soins
supérieurs, comme Pénitence, par exemple. Je ne pense pas que les
joueurs considèrent le sort Soins supérieurs trop cher d’un point de
vue mana par soin. Ils sont rarement en manque de mana. Il est
également important de noter que le rang maximum de Soins supérieurs
rend toujours trop de points de vie. La différence, c’est qu’avant les
joueurs lançaient des rangs inférieurs de Soins supérieurs. Nous avons
envisagé la possibilité de proposer Soins inférieurs par exemple comme
version alternative avec 50 % du mana et 50 % des soins de Soins
supérieurs, mais pour l’instant, nous avons suffisamment à faire pour
que Soins supérieurs et Soins rapides soient tout deux utilisés.

 

Q : Dans le même ordre d’idées, pensez-vous que le temps
d’incantation et le coût en mana de Soins rapides est approprié par
rapport au montant de points de vie qu’il rend ?

R : C’est supposé être un sort inefficace qui vous
permet d’être rapide, mais qui a un coût élevé. Notre intention était
que Soins supérieurs soit le sort de soins par défaut utilisé par le
prêtre, qui passerait sur Soins rapides en cas de panique. La plupart
des soins rapides du jeu utilisent le même modèle, à l’exception
d’Éclair lumineux, qui est efficace du point de vue du mana, mais qui
rend peu de points de vie.


Le problème, c’est que dans l’environnement de raid actuel, la
vitesse est tout, tandis que le mana n’est pas vraiment un souci. Ce
que je veux dire, c’est qu’un raid a plus de risques d’échouer parce
que des membres du raid meurent, plutôt que parce que les soigneurs
manquent de mana. La vitesse de Soins rapides balaie tous les autres
problèmes. Deux autres choses compliquent la donne. La première chose,
c’est que les soins sont généralement trop puissants par rapport aux
points de vie des personnages. Ce qui signifie qu’un Soins supérieurs
rend souvent trop de points de vie. Deuxièmement, dans un raid dans
lequel les soigneurs ne sont pas parfaitement coordonnés, il est facile
pour d’autres soigneurs de prendre le pas sur vos soins lents mais
puissants. Pendant que vous incantez, un autre soigneur lance un sort
et soigne votre cible. Je ne dis pas que ce sont de mauvais joueurs –
par expérience, c’est uniquement le style du raid. Certains joueurs
parlent beaucoup et sont très coordonnés. « Un gros soin en cours »,
« Je suis sur Jimmy ». Ou alors, chacun a une cible et ne soigne
personne d’autre sauf si un imprévu se produit. D’autres raids soignent
tous ceux qui sont blessés et n’assignent pas vraiment de cibles,
excepté probablement pour les tanks. Les deux systèmes peuvent
fonctionner. Mais le second fera probablement plus souvent usage de
soins plutôt rapides.

 

Q : Avez-vous vous envisagé de réduire le temps de recharge de 10 minutes sur Hymne divin ?
R : Ce sort a été équilibré sur le même modèle que
Tranquillité. Pour faire simple, nous voulons que ce soit des sorts
qu’on n’utilise qu’une fois au cours d’un combat. Nous avons envisagé
un mécanisme qui permettrait d’utiliser ce sort à nouveau en cas de
mort générale, un peu à la façon dont Furie sanguinaire/Héroïsme
fonctionne.

 

Q : Comme Suppression de la douleur peut-être facilement
considéré comme un mécanisme de survie de la branche Discipline,
peut-on s’attendre à des améliorations pour ce sort ?

R : Suppression de la douleur fonctionne comme un Mur protecteur ciblé. Il est très bien.

 

Q : Puits de lumière n’est pas un talent très prisé pour
la plupart des prêtres Sacré dans sa présentation actuelle ; avez-vous
des projets pour améliorer ses fonctionnalités ?

R : Nous avons essayé de nombreuses formules
jusqu’ici. La racine du problème, c’est que la plupart des classes de
DPS ne veulent pas prendre le temps nécessaire, ou seulement regarder
autour d’eux, pour utiliser le Puits de lumière, même s’il offre des
soins puissants. Les joueurs vont plutôt se tourner vers les pierres de
soins, mais il y a un problème avec le Puits de lumière. Nous ne sommes
assez mécontents de ce phénomène dans le jeu dans son ensemble. Nous
n’aimons pas voir les personnages DPS se concentrer uniquement sur
leurs dégâts, à l’exclusion de toute préoccupation, y compris même leur
survie en considérant que c’est le boulot du soigneur (c’est un
problème similaire à celui que nous avons évoqué il y a une ou deux
semaines, à propos des tanks qui se concentrent sur leur survie au lieu
d’engendrer de la menace ou d’infliger des dégâts). Pour être clair, le
sort Puits de lumière produit des soins puissants. Le problème, c’est
d’amener les joueurs à l’utiliser. Les rencontres actuelles ont un
rythme effréné, en termes de DPS et de soins requis, donc les joueurs
peuvent avoir des difficultés pour trouver un moment pour utiliser le
puits. Si nous créons des rencontres où la question est de décider qui
soigner (je pense notamment à Gueule-de-feu et Shazzrah), alors, le
Puits de lumière sera fantastique.

 

Q : Avez-vous des projets pour vous assurer que les
mécanismes d’absorption sont correctement affichés et enregistrés dans
le journal de combat pour un avenir proche ?

R : Techniquement, nous ne pouvons pas attribuer
correctement l’absorption au lanceur de sort. Nous savons qui lance le
sort, mais nous ne pouvons pas afficher facilement le montant correct
d’absorption lorsqu’il y a plusieurs effets d’absorption sur une cible.
Les modifications apportées dans la mise à jour 3.2 permettent
d’afficher les dégâts restants sur chaque effet d’absorption avant et
après que les dégâts ont été infligés. Cela devrait permettre aux
add-ons tiers de deviner quel effet d’absorption est associé à quel
lanceur de sort, pour qu’il en soit proprement crédité. La réponse
qu’ils découvriront probablement est que les boucliers préviennent un
grand nombre de dégâts. Nous avons vu des prêtres empêcher autant de
dégâts qu’ils en soignaient.

 

Q : Dans le même ordre d’idées que les changements
effectués sur les mécanismes d’autres classes, que pensez-vous de
l’idée de combiner Dissiper la magie et Guérison des maladies en un
seul sort qui cumulerait les deux fonctions ?

R : Nous pensons que ça simplifierait beaucoup trop
les dissipations, mais comme je l’ai dit plus haut, le mécanisme de
dissipation en JcJ a besoin d’être retravaillé. Je suppose que l’idée
première était de dissiper la magie, les malédictions, les maladies et
les poisons, mais en réalité, dissiper la magie est devenu prioritaire
la plupart du temps. Les poisons dont vous pourriez vous soucier ne
sont pas si faciles à réappliquer. Mais une fois encore, un argument
qui pourrait être persuasif (ce qui ne signifie pas que nous opterons
automatiquement pour cette solution) serait un système de JcJ supérieur
qui ne permettrait de dissiper que les contrôles des foules et les
sorts protecteurs occasionnels, rien de plus.

 

Q : Est-il nécessaire que les dissipations puissent être ratées ?
R : Ça ne rate généralement qu’en JcE, pour la simple
et bonne raison que les boss ont généralement trois niveaux de plus que
les joueurs. C’est ennuyeux et nous nous ne voulons pas que les
soigneurs aient à se préoccuper de leur score de toucher. Mais nous
n’avons pas de solution facile à ce problème, il faudrait faire des
modifications sur le code.

 

Q : Envisagez-vous la possibilité d’augmenter ou supprimer carrément les charges de Feu intérieur ?
R : Si c’était le cas, cela deviendrait tout
simplement une amélioration passive et nous n’aurions qu’à dire tout
simplement que le prêtre dispose d’une armure de porteur de cuir, tout
en ne portant que du tissu. Ça fonctionne un peu mieux pour les mages
et les démonistes qui doivent au moins choisir quel sort d’armure
utiliser. Si nous partons dans ce sens et que nous ajoutons diverses
alternatives au Feu intérieur (« Feu extérieur ! » « Ombre
intérieure ! »), alors nous pourrions retirer les charges. Ce sort
requiert aujourd’hui bien plus de microgestion qu’il n’en nécessitait
auparavant.



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