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KARAZHAN

Auteur Message
Yøg
22 septembre 2009, 20:18
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Le donjon de Karazhan se trouve en Azéroth au défilé de Deuillevent.
C'est une instance à 10 joueurs composé essentiellement de mort-vivants
et de bêtes démoniaques de tous genres.

" Niché entre le bois
de la Pénombre et le marais des Chagrins, le défilé de Deuillevent est
un lieu désolé où des pics de granit déchiquetés s'élèvent, menaçants,
au dessus d'une forêt d'arbres pétrifiés. Comme son nom l'indique,
toute vie semble avoir quitté cette terre. Mais il n'en fut pas
toujours ainsi...

Medivh, le dernier
gardien, s'installa à Deuillevent, dans la tour lumineuse de Karazhan.
Bien qu'il fût le plus puissant magicien de sa génération (et le
protecteur de l'humanité), Medivh était secrètement possédé par
l'esprit de Sargeras, le Destructeur de monde. À travers Medivh,
Sargeras ouvrit la Porte des ténèbres et permit aux orcs de guerroyer
contre les royaumes mortels d'Azeroth.

Tandis
que la guerre progressait, Medivh continuait son combat contre
Sargeras. Ce terrible conflit intérieur pour le contrôle de son âme eut
raison de la santé mentale du magicien. Anduin Lothar, son ami
d'enfance, était également le bras armé du roi. Soupçonnant la trahison
du mage, il partit à l'assaut de la tour de Karazhan. Avec l'aide de
Khagdar, le jeune apprenti de Medivh, Lothar s'engouffra dans Karazhan
et mit fin aux souffrances de son ancien camarade. Ce jour marqua le
début de la malédiction qui s'abattit sur la tour et la région
avoisinante. Un sombre sortilège frappa le défilé de Deuillevent, ainsi
que la région qui fut plus tard connue comme le bois de la Pénombre.

Dernièrement, des nobles de Sombre-comté s'aventurèrent dans le défilé
de Deuillevent, projetant de découvrir le secret du mal qui s'était
abattu sur cette région. Ils pénétrèrent dans la tour sombre… mais n'en
revinrent jamais. Des témoins affirmèrent que leurs fantômes hantaient
désormais les murs de Karazhan, condamnés à festoyer pour l'éternité
dans le théâtre en ruine de la tour. Mais des esprits bien plus
dangereux rôdaient dans le macabre laboratoire de Medivh. De puissantes
entités démoniaques avaient répondu aux invocations du mage fou et se
cachaient dans la tour sombre.

Malgré les innombrables terreurs qui se tapissent dans la tour, de
nombreux aventuriers sont encore attirés par les secrets
occultes dont regorgent les bibliothèques de Karazhan.

Il est dit que ses vastes salles magiques abritent encore le fabuleux grimoire de Medivh.
Une seule certitude attend ceux qui visitent l'horrible tour de Karazhan...

... Ils pourraient bien ne jamais trouver le chemin du retour.


La tour en ruine de Karazhan abrita un temps l'une des plus grandes
puissances qu'Azeroth ait connue : le sorcier Medivh. Dans ses salles
et ses corridors, il invoqua toutes sortes de créatures de l'autre
monde, à la recherche de pouvoirs magiques que nul autre n'aurait
souhaité approcher. Son maître disparu,
Karazhan repose désormais, abandonnée. Des choses innommables y
jouissent d'une totale liberté, prêtes à sauter à la gorge de quiconque
est assez brave (ou assez fou) pour pénétrer dans la tour sombre."

GAGNER L'ENTREE

Dès
le niveau 68 atteind, vous pouvez partir pour le défilé de Deuillevent.
Vous obtenez les deux premières quêtes juste devant la tour de
Karazhan. Deux cryptes se trouvent à 10 mètres du pnj sur la gauche,
c'est ici que vont débuter vos aventures pour Karazhan. C'est faisable
en solo mais assez galère (surtout au niveau 68) car les mobs tapent
assez fort et surtout repopent très très vite. Donc, faites vous
accompagner si c'est possible, ça ira plus vite. Il s'agit de récupérer
certaines choses (classique) mais on se perd vite dans ces labyrhintes.


Une fois les quêtes accomplient, après quelques ballades
en griffon, vous irez voir Khadgar à Shattrath qui vous enverra au
Labyrhinte des Ombres à Auchidoun puis au Caveau de la vapeur du
Réservoir de Glisseroc et enfin à Arcatraz, trois donjons de niveau 70.
Vous devez reconstituer la clé séparée en plusieurs fragments, le
premier se trouve à coté de Marmon, le boss final du Labyrhinte, dans
le coffre gardé précieusement par un élémentaire. Le second fragment
vous enverra plonger dans les conduits surchauffés du Caveau de la
vapeur juste en dessous de Thespia. Quant au troisième, vous devrez
vous rendre à Raz-du-néant, visiter Arcatraz sur votre monture volante
et pénétrer dans le donjon jusqu'à Zereleth le délié puis rejoindre la
salle suivante..

Une fois les morceaux réunis, une discussion avec Médivh s'impose.
Celui se trouve occupé de fermer les Portes des ténèbres dans le Noir
marécage. L'accès au Noir marécage n'est alors possible sous la
condition d'avoir délivré et escorté Thrall hors da sa prison aux
Cavernes du temps.
Vous voilà enfin en possession de la fameuse clé !

 

En entrant dans Karazhan, une fois la porte franchie, il faut se rendre
sur la gauche pour emprunter les écuries. Un guide à l'entrée est là
pour vous indiquer le chemin si vous vous perdez...
MinuitC'
est rempli de fantômes de toutes sortes. Les prêtres sont ici les plus
utiles grâce à leur entraves. En général, on débutera avec deux prêtes,
quitte à en supprimer un plus tard. Mais pour le début, deux entraves,
c'est pas du luxe. Il y a des chevaux squelettes, des palefreniers et
autres fantomes morts-vivants. Attention aux chevaux qui peuvent
charger et faire très mal. Il s'agit en fait de ne pas trainer ici car
la repop est plutôt rapide environ 20 mn, comme le boss n'est pas loin,
il n'hésitera pas à appeller tous ces petits camarades encore présents
pour le secourir. Juste avant le boss, le dernier pack contient 2
chevaux et 3 mobs.

On arrive enfin devant la monture du
boss Minuit. Quelque chose nous dit à ce moment là que son cavalier ne
doit pas être très loin...
C'est un combat en deux phases.

Phase 1:
Le MT secondaire charge Minuit, le MT se tiend prêt non loin, les dps à
distance et les soigneurs se trouvent en arrière. Après quelques
secondes, Attumen arrive et charge le raid, c'est alors que la MT doit
le récupérer et le tanke contre le mur. Le raid focus sur Minuit et se
charge de ramener la monture à 25% de points de vie tandis qu'un
soigneur maintiend le MT en vie. Ils ont tous deux une attaque de mélée
basique cependant Attumen applique un debuff sur le MT qui doit être
dispell rapidement.
Quand Minuit arrive à 25%, Attumen grimpe sur sa monture, la phase 2 commence.

Attumen le VeneurPhase 2 :
Le raid stoppent tous les dps, l'aggro vient de se réinitialiser et le
MT doit récupérer le boss. Une fois l'aggro rétablie sur le MT, focus
dps sur le boss, les cacs doivent se méfier des ces cleaves et utiliser
des bandages pour se soigner. De temps en temps, Attumen charge une
personne au hasard dans le groupe pour revient sur le MT.

Le combat est long, une bonne gestion de la mana et nécessaire ainsi
qu'une résistance à l'ombre. Attumen peut être désarmé. Son debuff
réduit les dégats et les soins de 50%, à dispeller au plus vite.

Notes: derrière le boss se trouve le forgeron du coin, il se fera un plaisir
de réparer vos affaires une fois la réputation honorée acquise, il vend
aussi de jolis plans épiques ! La monture est lootable...

 

MOROES

Moroes Moroes est la première difficulté de l'instance...

Direction le grand escalier. Au départ, mieux vaut rester en bas des
escaliers pendant que le chasseur pulle les groupes qui sont en haut.
Côté trash, ça alterne des packs de 7 ou 8 non élites et des packs de
deux gros squelettes élites. Les mobs sont non élites, mais ils ont
quand même pas mal de points de vie et tapent assez fort, donc méfiance
sinon c'est le wipe. En revanche, les packs de deux squelettes sont
élites. Il suffit d'en entraver un pendant qu'on fait l'autre. Ils sont
insensibles à la provocation donc gérer bien votre aggro.

Inutile de nettoyer toute la salle, de toute façon, le repop est hyper
rapide (20 minutes environ). Donc nettoyez juste ce qu'il faut sur la
gauche de l'escalier, puis passez dans la salle suivante, là par contre
beaucoup d'invités festoient avec le maitre, il faut tout nettoyer.

Moroes est accompagné de 4 à 6 adds morts-vivants.
- Dreuger : Paladin
- Berrybuck: Paladin sacré
- Milstipe : Prêtre ombre
- Von’Indi : Prêtre sacré
- Daris : Guerrier
- Ference : Guerrier .

Capacités
C'est un voleur:
Stunt - Il stunlock le tank Il faut donc impérativement deux tanks sur lui, le MT et un offtank.
Cécité - Même chose que pour le stunt, nécessite un tank secondaire.
Vanish- Régulièrement il vanish. Lorsqu'il réapparaît, il charge sur une
personne aléatoirement en lui posant un garrot avant de retourner sur
le joueur en haut de sa liste d'aggro.
Garrot- Juste après le vanish il inflige un coup qui blesse gravement un
joueur (1000 de dégats toutes les 3 secondes pendant 5 minutes ! ).
Le boss retourne ensuite vers le MT.
- Il possède également 2 autres techniques dont une dispellable qu'il
va infliger au deuxième joueur dans sa liste d'aggro. Voilà pourquoi le
MT2 doit construire son aggro avant que le raid ne dps...
Le garrot fait très mal. Il est possible de le supprimer avec la forme
de pierre des nains, le bouclier divin pour les paladins, le bouclier
de glace pour les mages et la bénédiction de protection, la bénédiction
de sacrifice des paladins peut également aider en diminuant les dégats
reçus.



Le combat
Placez des symboles sur tous les adds et indiquez bien au raid dans
quel ordre ils seront tués. C'est important pour le focus.
Précisez ensuite par qui et quels adds vont être entravés / piégés et
tankés. Gardez toujours les pièges actifs pendant le combat !
Protégez le raid d'un buff contre l'ombre et le MT d'une amplification de la magie.
Le boss va régulièrement vanish et réapparaître derrière le dos d'un
joueur en lui portant son coup spécial, les chasseurs peuvent feindre
la mort à ce moment là. Il frappera alors un joueur plus proche d'un
MT, facilitant la reprise.

Le but du combat est de dps le boss assez vite pour éviter qu'il y ait
trop de garrots sur le raid. Au delà de 3, cela devient très difficile
pour les soigneurs et c'est généralement signe de wipe. Si le garrot
est mis sur un joueur qui peut se l'enlever, tant mieux. Si c'est sur
un des tanks, laissez-le lui (de toute façon, il est déjà soigné en
continu), enlevez le surtout aux soigneurs. Vous pouvez assigner le
druide aux heals des garrots, la quantité d'instant soins qu'il possède
lui permet de gérer ça facilement.
A 30% de sa vie, Moroes devient enragé et tape plus fort. Tant qu'il
n'y a pas trop de garrot et que les tanks conservent bien l'aggro,
garder les tanks en vie n'est pas un problème.

Avant Moroes, il y a les 4 adds, 6 en fait sont possibles et suivant l' ID de l'instance.
Pour éviter que le combat ne dure trop longtemps car les garrots ne
doivent pas se multiplier, il est préférable de n'en tuer que 2 ou 3 et
d'en laisser 1 ou 2 entravés ou en fear (par les paladins), tuer Moroes
d'abord et finir les adds après.

La clé du combat repose aussi sur la capacité à bien choisir les adds à
dps. Les healers (prêtres ou paladins) doivent être laissé de côté, ils
sont trop longs à tuer. La baronne prêtresse ombre, si elle est
présente doit être tuée en premier, elle fait mal mais meurt très vite
si elle est bien focus.
La gestion des adds est la clé de ce combat, comme les deux tanks
seront occupés sur Moroes, vous devrez gérer les tanks sur les adds, un
paladin peut tanker, le démoniste peut prendre la pretresse ombre, etc.

 

DAMOISELLE DE VERTU

Damoiselle de vertueAvant d'arriver dans la salle de la Damoiselle, vous trouverez une
chambre sur le côté gauche du couloir. Sur la table se trouve le
journal recherché dans la quête que vous devez avoir (suite de celle
d'après Attumen le veneur).

Capacités
Feu sacré: toutes les 2 secondes sur un joueur. 1600-1900 de dégats suivi d'un
dot à 1800 toutes les deux secondes pendant 12 secondes. Doit être
absolument dispell !
Consécration : aoe de 10 metres de 300-400 deg toutes les secondes. Empêche de lancer des sorts.
Colère divine: rebondit et afflige de plus en plus de dégâts aux joueurs proches. Si
vous connaissez C'thun, c'est le même principe, espacez-vous bien dans
toute la salle ! 3 personnes au corps à corps, pas plus !
Repentir(effet visuel avant le lancement) : plonge les joueurs (hors de portée
de la Consécration) en méditation pendant 10 sec. Il ne peuvent plus
rien faire à moins qu'ils ne subissent des dégâts. Ce sort est lancé
sur le raid toutes les 45 secondes et fonctionne uniquement sur les
humanoïdes. Il est conseillé à vos druides de se mettre en arbre juste
avant que le boss lance le sort et de revenir en elfe juste après pour
concentrer les soins sur le MT.

Le combat
Le MT attaque le boss et le place au centre de la pièce. Les dps au
corps à corps (pas plus de 2) viennent se placer derrière elle. Les dps
distants et les soigneurs s'espacent bien les uns des autres tout
autour de la salle.
Elle va continuellement lancer Consécration et Feu sacré. Les soigneurs
doivent porter une attention constante aux joueurs qui sont placés aux
corps à corps et prendre soin de bien dispell et soigner le joueur qui
reçoit le feu sacré.

Il est assez simple de gérer le repentir. Vous verrez une animation
juste avant que le boss lance son sort. Certaines classes doivent
réagir.
- les druides doivent lancer des Hots sur le MT et se transformer en arbre.
- Les prêtres doivent protéger le MT d'un bouclier.
- Les paladins peuvent lancer une bénédiction de sacrifice sur le MT.
Les dégâts subis par le MT réveilleront immédiatement le paladin plongé
en méditation. Il pourra reprendre son heal.
- Les démonistes peuvent invoquer le fellhunter pour dispell et réveiller un soigneur.

Ces précautions permettront à votre MT (et aux dps cac) de survivre pendant les 10 secondes qui suivent...

Le combat n'est pas compliqué tant que vous êtes réactifs sur les
points ci-dessus et surtout si les soins sont constants sur les classes
au corps à corps.

 

EVENT DE L'OPERA

Après avoir discuté avec Barnes, celui-ci vous ouvrira la porte pour
assister à la pièce de théatre dont vous allez être les acteurs !
Il y a trois types de spectacle:

- le grand méchant loup et le petit chaperon rouge
- Le magicien d'Oz
- Romulo et Julianne.

Tout le monde doit être sur la scène au moment où Barnes finit son speech et sort de la pièce.

LE GRAND MECHANT LOUP

Mere Grand Capacités
AoE de Peur : affecte les personnes au cac (le totem anti-fear est utile)
Assomme: assomme les personnes au cac
Marque du petit chaperon rouge : Au
hasard, il va choisir un membre du raid (sauf les pets) et il va le
transformer en petit chaperon rouge, puis il va lui courir après. La
cible verra alors sa vitesse de course augmentée de 50% mais son armure
et ses résistances seront réduites à 0%; ce debuff dure 10 secondes,
pendant ce laps de temps, le loup ne s'occupera que du chaperon rouge.

Positionnement
Le MT tanke le loup dans un coin de la pièce, les autres se mettent au
max portée celà permet de gagner quelques secondes pour réagir à la
marque du chaperon.

Quand une personne est marquée, la personne marquée se met a courir
dans la salle en rasant les murs, dans le sens opposé au boss bien sur
...
Les soigneurs et les Dps à distance se placent au centre de la salle
pour continuer a soigner le chaperon rouge et a dps le boss pendant le
kitting, les cacs et le MT courent en parrallèle du boss, au milieu de
la salle, pour continuer à le dps.

Dès que le debuff est parti au bout de 10 secondes, le MT le replace
dans un coin de la salle en attendant le prochain debuff

Le combat



La personne transformé court le long des murs (voir shéma) en évitant
de courir en diagonale pour ne pas être rattrapée (les voleurs gardent
leurs sprints pour cette occasion)
L'aoe fear dure quatre secondes et peut intervenir n'importe quand
durant le combat, pendant le tanking ou pendant le kitting, le trinket
pvp et le totem shaman sont donc utiles dans le groupe du MT.

Un bouclier doit être posé sur la chaperon qui peut être oneshoot, les
soigneurs maintiennent le raid en full vie pour éviter de perdre
quelqu'un sur le kitting.

 

 

LE MAGICIEN D'OZ

Dorothée et ses amis vont apparaître mais il n'attaqueront pas en même
temps,
Dorothée attaquera la première, suivi du lion, de l 'épouvantail et de
l'Homme en fer blanc, Toto le chien est invoqué par Dorothée au milieu
du combat .


Capacités
Dorothée
Pas de liste d'aggro, elle lance des bolts de froids qui font 2300 de dommages environ.

L'Epouvantail
Grosse armure, gros dommage de mélée.
Désorienté quand touché par un sort de feu.

Le Lion
Attaque de mélée rapide et forte.
Debuff qui réduit l'amure de la cible de 5000.

L'Homme en fer Blanc
Grosse armure et Gros dommages.
Cleave.
Vulnérable au sort de froid, recoit une debuff diminuant sa vitesse de
10% dès qu'il est touché par un sort de froid, cumulable 8 fois.

Toto le chien
Dommages de mélée pour 1600 sur du tissu.

Le combat

Dorothée est tuée en premier, peu d'armure et de point de vie mais une
aggro list inexistante en font une cible prioritaire,

le Lion est fear immédiatement par un démo ou un chasseur, un prêtre est a proximité pour fear en cas de problème.
Le Lion est le deuxième à mourir après Dorothée,

L'Epouvantail est kitté par un mage ou un démo à l'aide de sort de feu
ayant un petit cooldown, il est le troisième a mourir, un chasseur peut
poser un piège pour aider au kitting.

L'Homme en fer blanc est tanké immédiatement par un tank et écarté du raid a cause du cleave,
Un mage le glace pour lui mettre le maximum de debuff, le tank est soigné car le mob tape très fort,
Dès que le mob a sufisamment de debuff, le mage le kitte alors dans la
pièce et le MT s'écarte, il est le dernier a mourir de par son nombre
de point de vie et d'armure,

Toto le chien est tué dès qu'il pop car il a peu de point de vie, il
faut qu'il soit tanké car il va s'en prendre rapidement aux healers,

Les sorts utilisés pour kitter doivent être les plus hauts rangs, une
frost bolt rang 1 n'appliquant pas de debuf sur le mob par exemple,

Phase 2 The Crone

Quand toute la compagnie est morte, il y a un petit laps de temps de regen suffisant pour boire mais pas pour rez.

The Crone va apparaitre au centre de la pièce et faire invoquer une
tornade, les membres du raids s'écartent pour éviter ses dommages de
chaine d'éclair et d'être aspiré par la tornade,

Le fait d'être aspiré empêche de soigner et provoque des dommages dus à la chute

Le but est d'éviter la tornade, voir le combat d'ossiria, et de dps le boss qui a peu de points de vie.

 

 

ROMULO ET JULIANNE

Capacités
Julianne:
Passion Aveuglante : Dommages sacrés sur une cible au hasard pour 2500 de dégats puis 1000/sec pendant 3 secondes
Affection Eternelle : se soigne pour 25-40% de ses points de vie
Buff Magique : Augmente de 50% ses dégats de sacré et de 50% sa vitesse de cast
Attraction supuissante: séduction sur un membre du raid au hasard

Romulo
Debuff poison : place sur le MT un débuff qui réduit ses stats de 10% et qui s'accumule jusqu'à 5 fois, lancé très souvent
Buff magique : lancé sur lui même, augmente sa vitesse d'attaque et ses dommages de 50%
Attaque sournoise : Frappe la cible dans le dos pour 3500, 8000 si Romulo est buffé
Cleave : dommage cac situées en face de lui pour 3500 ou 6000 si buffé

Combat

Phase 1 Julianne
Dès que l'on parle au pnj qui lance l'event, Julianne va pop au centre
de la salle, le MT l'amene alors vers la droite de la scène.
Un mage ou un démo et son Felhunt doit dispell le buff que Julianne va
se lancer périodiquement, si cest un mage, il tentera de voler le sort
toutes les 3 secondes,

La clé de cette phase est d'empécher Julianne de se soigner, toutes les
personnes disposant pouvant l'interrompre doivent réagir vite.
Tout ces sorts sont interrompables mais le plus important est celui là.

L'éclair sacré peut etre résisté, la cible doit etre healé sans problème particulier,

A 1-2% de vie, Julianne va crier, avaler une potion et s'écrouler sur
le sol, Tout le monde s'arrete et le MT va au centre de la pièce,

Phase 2 Romulo

Il apparaît au centre, au même endroit où est apparue Julianne, un mage
ou démo s'occupe de voler ou de dispell le buff qu'il se lance
(ATTENTION, c'est un mage ou un démo distinct de celui qui s'occupe de
Julianne)
Le MT l'amene alors à l'opposé de Julianne, les cacs se mettent dans
son dos pour éviter le cleave, un palouf ou un druide enleve le poison
sur le tank
Si un joueur se fait poignarder, il s'écarte et se fait un bandage pour
que les healers économisent la mana, le combat est long...
Le MT doit désarmer Romulo dès que possible pour qu'il fasse moins de dommages,

Quand Romulo atteint 10% de vie, le MT2 va se placer sur Julianne, et
tout le reste du raid se place en bas au milieu de la salle,

Phase 3 Romulo et Julianne

Les deux mages démos chargés du dispell/steal du buff sur Romulo et
Julianne continue de le faire tout en dpsant leur cible,
Idéalement deux ranged DPS se concentrent sur Romulo tandis que le
reste des dps va sur Julianne, on évite ainsi les dommages de son
attaque sournoise.
Il faut toujours bien interrompre le heal de Julianne sous peine de wipe.

On amène les deux cibles à 10% de vie et on les burst dps, les deux
doivent mourir ensemble dans un laps de temps de 5-10 secondes

Notes:
Le totem de Glebe absorbe les éclairs sacrés.
Le piège a serpents du chasseurs permet également d'attirer les éclairs sacrés, de même que son pet.
Detection magique sur les cibles

 

 

LE CONSERVATEUR

Le Conservateur
Capacités
Mélée : lourde attaque au cac, environ 3000 de dégats par coups sur le tank
Eclair d'arcane : envoie des éclairs d'arcane qui inflige environ 4000 de dégats
Invocation de missiles :
environ toutes les 10 secondes, il envoie des missiles d'arcane dans
une zone proche de lui qui infligent entre 400 et 700 de dommages
d'arcane et communiquent en chaine si vous êtres à moins de 10 métres
d'un joueur touché.
Evocation :
régénère sa mana, subit 250% de dommages supplémentaires et ne peut invoquer.
Enrage : à 15% de vie, il enrage, sa vitesse d'attaque augmente considérablement et inflige d'avantage de dégats d'arcane.



Le combat
Le tank pull le boss au milieu de la place, les autres membres du
groupe se tiennent en arc de cercle espacés de 15 mètres environ.
Tous les dégâts du conservateur sont de l'Arcane. C'est bien d'avoir un minimum de RA pour le MT et pour un 2e tank.
Il ne peut pas être provoqué (taunt), il est déconseillé de faire le gros bourrin dès le début.
Toutes les 10 secondes environ, le Conservateur envoie ses missiles.
Ceci doivent être descendus au plus vite pour éviter d'être débordé.
A intervales réguliers, Curator envoie un éclair d'arcane (environ
5.000 de dégâts d'arcane) sur la personne qui a le plus de points de
vie et qui n'est pas le premier dans la liste d'agro. Un joueur avec
beaucoup de vie (disons un Druide, ou un 2e Guerrier), qui a un peu (ou
beaucoup) de RA doit être au cac pour systématiquement se prendre
l'éclair d'arcane et épargner ainsi les autres.

Le principe est de maintenir le personnage qui a le plus de résistance
à l'arcane au plus haut possible en points de vie, de façon à ce qu'il
se prenne toujours l'éclair.

Quand le boss a vidé sa mana : il va régénérer en faisant une Evocation
(comme le sort de mage) pendant environ 20s. Pendant ces 20s, il est
inactif et tous les coups qu'il reçoit sont à 250% de dégâts
supplémentaires, bref c'est le moment de bourriner.

- A 15%, il devient enragé, frappe un peu plus fort, et envoie des
éclairs plus souvent, mais il n'invoque plus ses missiles.

 

 

OMBRE D'ARAN

L'ombre d'Aran

Bienvenue sur la première grosse difficulté du donjon. Même un raid aguerri peut rencontrer des problèmes sur ce boss.
Il possède un grand nombre de capacités et demandera quelques essais
pour que votre raid puisse l'appréhender dans son intégralité.
Soyez donc concentrés. Car une erreur individuelle peut entraîner la mort de tout le raid.

Capacités

Trait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration :
la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10
secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi
quelques points de dégâts.
Lenteur :
réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à
corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran
Blizzard :
recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace
par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles
d'une montre.
Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Cercle de feu :
cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu
autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une
explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points
de dommages de feu.
Mouton de zone :
si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout
le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion
pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.

Positionnement

Sur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en
effet des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez
même en aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une
grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre),
Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les
bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce
combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes
les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.)
sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux
classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan).
Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000
points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux
sorts d'affilée.

Le combat

L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui
augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance
continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de
glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe
quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou
moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne
sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de
lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque
grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la
cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10
secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).

Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran
invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse
de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10
secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un
rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur,
une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir
sortir de la zone du sort.

- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il
intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700
points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le
sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment
très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se
placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet
visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre
d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du
raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant
15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant
5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc
simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce,
tant que le sort est actif
.

Aran

Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires
d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à
tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et
au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce
combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages)
sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur
durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts
et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat.
Et elle nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de
mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant ce
temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il
lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages,
sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin
et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir
encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui
suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le
raid au maximum de leurs points de vie.

NOTES
L'Ornbre d'Aran est un combat compliqué. Le point important est de bien interrompre les sorts de base.
Pour ce faire, une stratégie intéressante est de donner un rôle à
chaque classe au corps à corps. Par exemple, un Guerrier interrompt les
boules de feu, un Voleur, les traits de glace, et le Chaman, les
missiles des arcanes. Si ceci est bien géré, le raid ne prendra pas
trop de dommages et vos soigneurs auront un maximum de mana lors de la
phase avec les élémentaires d'eau.
Par ailleurs, il faut faire TRÈS attention au niveau du mana de l'Ombre
d'Aran. Car si le boss lance son sort de mouton sur tout le raid alors
que les élémentaires sont vivants, c'est le mort quasiment assurée.
Lors de vos premiers kilts, vous pouvez assurer le coup en arrêtant le
dps vers les 45% de vie du boss. Attendre qu'il baisse sa mana et qu'il
fasse son mouton de zone. Puis reprendre le dps normalement. Cependant,
le combat sera plus long et nécessitera donc plus de mana.

 

 

DEDAIN-DU-NEANT

Dédain-du-néant

Lui aussi fait partie de la liste des boss optionnels de Karaahan.
Mais le combat contre ce dragon est particulièrement intéressant. C'est
le seul événement du donjon qui demandera à TOUS les membres du raid
d'avoir une coordination parfaite. Pour l'affronter, il faut que tout
le monde soit très concentré !

Capacités

Aura du Néant : un sort qui inflige 1200 dgt d'ombre à tous les membres du raid et toutes les 5 secondes.

Zone de vide :
une zone qui apparaît au hasard sous les pieds d'un des membres du
raid. Si Le joueur ne se déplace pas, il subit 2000 dgt d'ombre toutes
les 2 secondes.
Souffle du Néant :
un souffle qui inflige 4000 dgt d'arcane et repousse en arrière les
joueurs touchés. Le souffle n'a lieu que pendant la phase dite des
souffles.

Placement

Pour ce combat, une composition de groupe classique est applicable. En
gros, le premier groupe doit être composé du MT, du tank secondaire,
puis d'un Paladin et d'un Démoniste. Réservez la dernière place à un
soigneur. Le deuxième groupe est celui des dps et des soigneurs
restants. ll faut bien être conscient que le problème du placement est
ici TRÈS particulier. Car vous devrez jouer avec des portails et chaque
joueur est placé en fonction de son rôle durant le combat.
À ce stade, la seule chose a savoir, c'est que Dédain-du-Néant doit
être tanké entre les trois portails qui apparaîtront lorsque le combat
sera engagé.

Le combat

Le combat
se déroule selon deux phases qui alternent régulièrement, jusqu'au la
mort de Dédain-du-Néant ou que 10 minutes se soient écoulées.
La première est la phase des portails, qui dure 1 minute.
Le deuxième est celle des souffles, qui dure 30 secondes.
Une fois écoulées les fatales 10 minutes, le boss passe en Frénésie et tue tout le raid.

Phase des portails
Dès que vous engagez le combat avec Dédain-du­Néant, trois portails
apparaissent dans la salle. Ils sont toujours situés au même endroit
(au nord, au sud-est et au sud-ouest de la pièce). Ces portails ont
chacun une couleur différente et projettent un rayon en direction de
Dédain-du-Néant. Si ces sorts atteignent le boss, ils le rendent plus
fort, et leurs effets sont cumulatifs. Et ce, chaque seconde pendant
une minute, soit la durée totale de la phase avec des portails.

- Portail rouge (tank): il lance
un rayon appelé Persévérance. Si le sort touche Dédain-du-Néant, les
dommages qu'il subit sont réduits de 1 % par tic (l'effet se cumule).
Pour éviter ce buff, un membre du raid doit se positionner exactement
entre le portail et le dragon.
En clair, vous devez intercepter
le rayon rouge. Dès lors, le joueur touché subit les effets suivants
pour chaque tic du rayon, il bénéficie d'un buff cumulable qui diminue
de 1 % les dommages reçus et augmente la défense de 5 points. De plus,
lors du tout premier tic, les PV du joueur affecté sont augmentés de
31000. Ensuite, son total de PV est réduit de 1 000 par seconde. Enfin,
le membre du raid sous l'effet de Persévérance prend l'agora totale de
Dédain-du-Néant

- Portail vert(soigneur) : le rayon s'appelle Sérénité. S'il touche le boss, ce
dernier est soigné très vite (en quelques secondes). Le principe est le
même, il faut qu'un joueur intercepte le rayon, auquel cas il subit les
effets suivants chaque seconde passée sous le rayon augmente de 5% les
effets de ses sorts de soin et réduit de 1 % leur coût en mana. Par
ailleurs, son total de points de mana est réduit de 200 par seconde.

- Portail bleu (1DPS):
le rayon s'appelle Dominance. S'il touche le boss, les dommages que ce
dernier inflige augmentent de 1% par seconde. Le joueur qui intercepte
le rayon, lui, voit ses dommages augmentés de 5 % à chaque tic.
Parallèlement, tous les dommages qu'il subit sont eux aussi augmentés, mais de 8% par seconde.
De plus, les soins qu'il reçoit sont réduits de l % par seconde.

Vous l'aurez compris, le but est d'intercepter TOUS les rayons le
plus rapidement possible. Le rayon rouge doit être pris par un tank, le
rayon vert pour un soigneur, et le bleu par un dps.
Le problème, c'est qu'étant donné les débuffs qui y sont associés, un
joueur ne peut pas rester plus de 30 secondes sous l'effet d'un rayon.
Par exemple, au bout de ce laps de temps, le soigneur soumis au rayon
vert verrait son total de mana réduit de 6 000 points ! Quant au dps,
les dommages qu'il subit seraient augmentés de 240 %.

La stratégie est donc la suivante : affectez deux personnes à chaque
rayon. La première intercepte ledit rayon pendant les 30 premières
secondes. Puis la deuxième prend le relais jusqu'au la fin de le phase
des portails (soit pendant encore 30 secondes).

Dédain-du-néant

Tout serait rose au Karazhan s'il n'y avait une difficulté
supplémentaire. Dès qu'un membre du raid sort de l'effet d'un rayon, il
est victime d'un débuff qui l'empêche d'intercepter le même rayon
pendant les prochaines 10 secondes. En gros, il ne pourra pas
intercepter le rayon lors de la prochaine phase des portails 130
secondes sous le rayon + 1 minute 30 de débuff = 2 minutes. Or, le
phase des portails + la phase des souffles = 1 minute 30.

Pour gérer le problème, vous devez définir quatre équipes.

En ce qui concerne les soins, la personne dans le rayon vert doit
absolument s'occuper de soigner TOUT le raid, et particulièrement le
joueur situé dans le rayon bleu.
La meilleure méthode est de placer des Hots sur les membres du raid et
de faire des soins ciblés sur le dps qui intercepte le rayon bleu. Car
Dédain-du-Néant déploie une aura qui inflige 1200 dgt d'ombre au tous
les membres du raid (beaucoup plus si vous êtes dans le rayon bleu), et
ce, toutes les 5 secondes.
De plus, le dragon invoque des Zones de vide, au hasard, sur les
membres du raid. Le joueur ciblé doit en sortir immédiatement sous
peine de subir 2 000 dot d'ombre toutes les 2 secondes.
Quant aux dps, la consigne est simple: lâchage total . Grâce au rayon
rouge, vous ne pourrez pas prendre l'aggro au MT. Donc, n'hésitez pas
au faire le plus de dommages possibles. Enfin, sachez que le tank dans
le rayon rouge ne nécessitera quasiment pas de soins.

Phase des souffles
Dès qu'une minute est écoulée, Dédain-du-Néant se met à souffler sur les membres du raid.
Pendant cette phase, les portails disparaissent. Le souffle inflige 4
000 dgt d'arcane et projette en arrière les joueurs touchés. La zone
d'effet de ce sort a la forme d'un cône issu de la gueule du dragon.
Par ailleurs, pendant cette phase, Dédain-du-Néant ne se déplace plus
du tout, mais continue de frapper eu corps à corps les joueurs sa
portée. Le placement reste donc très important.
Quand la phase des souffles arrive, TOUS les membres du raid doivent
s'écarter du dragon et se mettre en cercle autour de lui.
Le but : le souffle doit toucher le moins de joueurs possible. Dans ce
sens, les membres du raid doivent également s'espacer le plus possible.
Seul le MT doit rester au corps à corps pour monter son aggro, pour
pouvoir replacer Dédain­du-Néant lors de la prochaine transition phase
des souffles/phase des portails. Naturellement, vos dps au distance
peuvent continuer au faire des dommages.
À noter : les dommages de l'aura (1200 de dégâts d'ombre), ainsi que les Zones de vide, persistent durant cette phase.

NOTES
Ce combat demande une parfaite coordination de tous les membres du
raid. Attendez-vous à wiper sans compter avant que chacun ait
parfaitement assimilé son rôle lors des deux différentes phases.
Pour ce qui est des rayons, il est CAPITAL d'intercepter rapidement le
vert. Sinon, Dédain-du-Néant se soigne de façon catastrophique. C'est
le priorité absolue.
A contrario, ce n'est pas très grave si quelques tics des rayons rouge et bleu parviennent au affecter le boss.

Autre point important : la gestion des Zones de vide. Si l'une d'elles
apparaît sous les pieds d'un joueur dédié au un rayon, il ne doit pas
se décaler à droite ou à gauche, sinon, le rayon continuera sa course
et touchera Dédain-du-Néant.
Il doit donc s'arranger pour sortir de la Zone en avançant ou reculant.
Cela peut paraître simple, mais c'est un réflexe de déplacement qui
n'est pas évident e acquérir ; il est pourtant essentiel.

Enfin, le soigneur qui intercepte le rayon vert au un rôle vital c'est
lui qui maintient en vie le dps qui intercepte le rayon bleu. De plus,
il doit s'occuper au maximum des autres membres du raid. L'utilisation
de HoTs est la meilleure stratégie.

 

 

TERESTIAN MALSABOT

Tersetian Malsabot

Encore un boss optionnel de Karazhan. II se trouve dans un passage
secret, caché par une bibliotheque (vous la trouverez sur le chemin qui
mène à l'Ombre d'Aran. C'est un combat assez difficile, qui nécessite
d'importantes ressources en mana. De plus, s'il n'y a pas de Démoniste
dans votre raid, mieux vaut éviter cette bataille.

Capacités

Trait d'ombre : Ce sort ne cible que le MT et cause environ 3 000 dgt.

Sacrifice :
Emprisonne un membre du raid dans des Chaines démoniaques. Il subit
alors 1 500 dgt d'ombre par seconde. Parallèlement, le boss se soigne.
Ces chaines possèdent 14 000 PV.

Kil'Rek :
C'est le familier de Terestian Malsabot. Il lance sur les membres du
raid un debuff (Flammes amplifiées) qui augmente de 500 les dégats de
feu subis. Si ce diablotin est tué, les dégats subis par le boss se
voient augmentés de 25% pendant 30 secondes.

Invocation: Durant tout le combat, Terestian invoque des diablotins, ils sortent
des deux portails démoniaques situés de part et d'autre du boss. Ces
diablotins lancent des boules de feu qui infligent 250 dgt, et
disposent de 5 000 PV.

Enrager : Au bout de 10 minutes, Terestian devient enragé. Il lance alors sur
tout le raid des traits d'ombre qui infligent 7 000 dgt.

Placement

Pour la formation des groupes, mettez plutôt vos soigneurs et votre
Démoniste avec un Paladin, son aura de concentration leur sera plus
qu'utile. II n'est pas vraiment nécessaire de constituer un groupe de
compétition autour de votre MT, Terestian ne frappe pas excessivement
fort au corps a corps. Attribuez de préférence les places restantes à
des dps. Le placement ne pose pas non plus de difficulte majeure,
essayez simplement de rester en tas autour du démon. N'ayez crainte, ce
boss ne fait pas d'enchainements, ni de sorts de zone, vous ne risquez
donc rien à rester proche de lui. En revanche, il est important que
Terestian soit tanké sur sa position de depart (cf. visuel ci-contre).

Le combat

Le tanking de
Terestian Malsabot ne pose pas de probléme, étant donné les dommages
limités qu'il inflige au MT. Un seul soigneur, par exemple un Paladin,
devrait pouvoir s'occuper de votre Guerrier pendant toute la durée du
combat.

Petit souci : le boss n'est pas seul. II a sous ses ordres un diablotin
elite nommé Kil'rek, qui lance des boules de feu. II faut qu'un
deuxieme joueur s'occupe de tanker ce familier, sachant qu'au corps a
corps, il fait dans les 1 000 dgt sur de la plaque, pas grand-chose en
somme. Par contre, il prend un malin plaisir lancer au hasard sur les
membres du raid le sort Flammes amplifiées : un debuff qui augmente de
500 les dommages de feu recus.
Cet effet ne peut-être dissipé, et c'est la un gros problème. Car
pendant toute la durée du combat, le boss invoque également une
tripotée de diablotins (non elite, ceux-là) qui arrosent le raid de
boules de feu. Les dommages de base ne sont pas élevés (250 dgt par
sort), mais deviennent plus problématiques pour les joueurs affectés
par le debuff de Kil'rek.

Cerise sur le gateau, Terestian lance, environ toutes les 45 secondes,
le sort Sacrifice sur un membre du raid au hasard. L'effet est le
suivant : la cible du sort est emprisonnée au milieu de la pièce et
subit 1 500 points de dommage d'ombre par seconde.
Et ce, tant que les chaines dêmoniaques ne sont pas détruites.
Parallélement, ce sort rend de la vie à Terestian. II faut donc casser
les chaines au plus vite pour sauver votre collégue et pour empêcher
que le boss ne se soigne trop.

Dans un premier temps, tous vos dps font le maximum de dommages sur
Terestian Malsabot. Votre deuxième tank monte son aggro sur Kil'rek
puis vient, lui aussi, faire du dps sur le boss. Dès que les petits
diablotins commencent à débarquer, votre Démoniste principal applique
en boucle sa graine de corruption à Terestian. Avec le dps du raid, les
graines exploseront quasi instantanément. Et le Démoniste reprendra
très vite l'aggro des diablotins. C'est pour cette raison que le
Paladin et son aura de concentration sont importants (afin que le
lancernent des graines ne soit pas ralenti).

L'interêt de cette stratégie, c'est qu'elle facilite le travail de vos
soigneurs. Si tout se passe bien, ils n'auront que le MT, le tank
secondaire et le Démoniste à gérer, le reste du raid ne prenant que
tres peu de dommages.

En plus d'assurer l'aggro des diablotins à votre Démoniste, les graines
de corruption les tueront au fur et a mesure. Attention, ils sont
invoqués a un rythme très élevé. Dès qu'une dizaine de diablotins sont
présents simultanément, un Mage doit donc venir en soutien du Démoniste
et faire, lui aussi, des AoE. Sinon, vous serez vite dépassés et votre
raid balayé.
Mais les diablotins ne sont pas le seul écueil du combat. Quand le
Sacrifice intervient, il faut que tout le monde soit TRES réactif. Le
joueur cible doit en informer le raid immédiatement. Tous les soigneurs
du raid doivent alors se concentrer sur lui. En cas de manquement, il
se fera tuer en quelques secondes. Les Prêtres doivent utiliser leur
Mot de pouvoir : Bouclier et la Prière de guérison. Si les autres
soigneurs ont des sorts instartanés, c'est le moment de les mettre a
profit. Quant aux dps, ils concentrent l'intégralité de leurs dommages
sur les Chaines démoniaques. Elles doivent être brisées le plus
rapidement possible pour éviter la mort du joueur sacrifié, et surtout
limiter les soins que le boss recoit tant que le sacrifié est enchaIne.

Soyons clairs : c'est la prionte absolue.

Pour aider au déroulement de cette phase, demandez à vos dps de créer
la macro suivante : /target Chaines. Ainsi, ils cibleront sans problème
les Chaines démoniaques et pourront les détruire plus rapidement. Dans
le mêrne ordre d'idée, nous vous conseillons fortement de vous assurer
que tous les membres du raid disposent d'un nombre de PV minimum (8000
est un bon palier). Cela donnera un peu plus de marge à vos soigneurs
pour sauver la victime du Sacrifice.

Le dernier point concerne le familier Kil'rek. Avec les graines de
corruption et les sorts de zone visant éliminer les autres diablotins,
sa vie va fortement baisser. S'il meurt, un debuff nomme Pacte brisé
est appliqué à Terestian, et pendant 30 secondes, tous les dommages
qu'il subit sont augmentés de 25%. Un effet bien agréable, dont it faut
tirer parti au maximum.
Le tank secondaire qui s'occupe de Kil'rek doit surveiller sa barre de
vie ; et lorsqu'elle descend a 20 %, il I'annonce au raid. Dès lors,
juste après la destruction des Chaines démoniaques, les dps du raid se
concentrent sur Kil'rek. Une fois le familier mort, vous pouvez
repasser sur le boss et profiter du buff. 30 secondes plus tard, Kirrek
est de nouveau invoque, et le tank secondaire le prend à nouveau en
charge. Et c'est reparti pour un tour. Si tout se déroule normalement,
Kil'rek ne devrait pas réapparaitre plus d'une fois dans tout le combat.

NOTES

Ce combat est difficile dans l'ensemble, mais le point essentiel reste
la destruction des Chaines démoniaques. Si les dps et les soigneurs
sont réactifs, la phase de sacrifice se passera sans trop de hobo.
Personne ne mourra, et Terestian ne bénéficiera pas de soins trop
importants. D'ailleurs, lors des Sacrifices, un Voleur appliquant un
poison douloureux, ou un Guerrier spe Armes maintenant le boss sous
frappe mortelle ne seront pas de trop pour réduire les soins recus.

N'oubliez pas non plus de garder un oeil sur votre Démoniste, et de
l'aider régulièrement avec des sorts de zone. Sinon, vous serez
débordés et le Démoniste sera très dur à garder en vie.

 

 

LE PRINCE MALCHEZAAR

Le Prince Malchezaar

C'est le dernier boss officiel du donjon. C'est lui qui vous lâchera
la deuxième pièce de T4 accessible dans Karazhan (le casque). Il
représente un niveau de difficulté assez élevée, qui dépend
essentiellement de la réactivité de vos corps à corps, du dps global de
votre raid, et de l'équipement du MT.

Capacités

Invocation d'Infernaux :
Toutes les 45 secondes environ, Malchezaar invoque un Infernal. 3
secondes après, ce dernier déclenche un feu d'enfer, AoE de 15m de
rayon qui inflige 1000 de dégats par tic. L'infernal ne peut être
attaqué. A partir de 30% de sa vie, Malchezaar invoque toutes les 10
secondes.

Affaiblissement :
un sort qui cible les 5 membres du raid les plus hauts dans sa liste
d'aggro, hormis le MT. Ces personnes sont alors mises à 4 point de vie
pendant 7 secondes. Elles ne peuvent pas être soignées.

Nova d'ombre :
Malchezaar lance ce sort de zone dans la foulée de l'affaiblissement, 5
sec après. Cette Pbae de 30 mètres de portée inflige 3000 de dégats
d'ombre et projette également ces victimes.

Mot d'ombre : douleur : Identique au sort de Prêtre. Il cible exclusivement le MT et peut être dissipé.

Fracasser armure : Réduit l'armure de votre MT. Ce sort est cumulable.


Placement

Il n'y a pas de consignes spéciales pour la formation des groupes.
Faites un groupe MT et


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Modérateurs:aihla, Minitonia, Nowwhat, Yøg, Dobromir, Agroma, Freijana, Yinløng, Espérãnce

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