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Patch 3.3.0 :Entretient à propos du coeur et de l'âme de la citadelle de la Couronne de glace

Auteur Message
Yøg
20 novembre 2009, 19:37
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Le coeur et l'âme de la citadelle de la Couronne de glace

Entretien disponible sur wow-europe à cette adresse.

Comme la bataille finale contre le roi-liche se profile à l'horizon, Cory Stockton et Greg Street, respectivement responsable de la conception du contenu et du système, révèlent ce qui attend les joueurs à l'intérieur de la citadelle de la Couronne de glace et proposent un aperçu du processus de conception derrière les ultimes rencontres en donjon et en raid de Wrath of the Lich King.


Qu'est-ce que vous attendiez avec le plus d'impatience lors du développement de la citadelle de la Couronne de glace ?

Cory : Le plus intéressant était de savoir que nous travaillions sur le chapitre final de l'extension du Norfendre, et que nous serions capables d'offrir aux joueurs la sensation satisfaisante de boucler l'intrigue. Arthas est un personnage extrêmement important dans l'histoire de Warcraft, donc nous avons éprouvé beaucoup de fierté à créer la meilleure expérience possible.


La Couronne de glace et le Trône de glace sont d'importantes parties du monde d'Azeroth et ont une longue histoire, en particulier pour les joueurs de Warcraft de longue date. Comment traduisez-vous l'importance de ces endroits et des évènements qui y ont lieu lors de la conception ?

Cory : Dès le départ, l'histoire était un facteur important dans la conception de la citadelle de la Couronne de glace. Quand nous nous sommes réunis la première fois pour discuter de l'apparence du raid lui-même, nous nous sommes immédiatement tournés vers Warcraft III: The Frozen Throne pour penser à la façon dont la flèche de la cinématique finale pouvait être transposée dans World of Warcraft. Nous avons décidé de construire la citadelle de la Couronne de glace autour de cette flèche originale pour que les joueurs s'impliquent encore plus dans l'intrigue. C'est ce genre de d'idées qui a guidé tout notre processus de conception.

Greg : Nous voulons que la Couronne de glace soit une expérience épique du début à la fin, et ça comprend le butin que vous ramassez. Nous n'allons pas inonder les joueurs d'objets -- enfin, pas plus que nous le faisons déjà -- mais nous voulons nous assurer que les objets sont suffisamment puissants afin d'être considérés comme des améliorations par tous nos joueurs.


Existe-t-il un modèle dans World of Warcraft que vous avez utilisé pour le style de jeu et les objets de la citadelle de la Couronne de glace ? Les leçons que vous avez tirées de vos échecs sur de précédents projets vous ont-elles servi pour la citadelle de la Couronne de glace ?

Greg : Ce qui est pratique pour la citadelle de la Couronne de glace en termes d'objets, c'est que nous avons de nombreux boss. C'est une sorte de soulagement après le Colisée des croisés, où nous n'avions que cinq boss. Là, nous pouvons nous permettre d'avoir de multiples options pour un emplacement particulier - disons un brassard pour soins en cuir ou un bijou de mêlée -- et même de créer des objets avec certaines des pièces les plus inhabituelles. Nous avons un système assez efficace pour déterminer qui va distribuer quoi et pour nous assurer qu'un boss individuel sera intéressant pour toute une variété de joueurs en termes de butin. Toutes les leçons que nous avons tirées d'expériences précédentes se retrouvent dans les différences qu'il devrait y avoir entre les objets pour 10 et 25 joueurs, le rôle des recettes d'artisanat, et dans le type d'objets disponibles chez les vendeurs d'emblèmes.

Cory : Je pense que nous apprenons de chaque raid que nous créons. Nous n'avons pas modélisé la Couronne de glace après un de nos précédents raids en particulier, mais certaines influences sont visibles. Par exemple, la structure en ailes de la Couronne de glace rappellera Naxxramas aux joueurs. Autre exemple d'influence, les téléporteurs d'Ulduar. Nous savons que les joueurs aimaient vraiment ce concept, donc nous l'avons remis dans la Couronne de glace.


Pouvez-vous nous dire de quelle façon les graphistes et les concepteurs de l'équipe ont collaboré à la création de la citadelle de la Couronne de glace ?

Cory : L'équipe de conception et l'équipe graphique ont travaillé en étroite collaboration pendant tout le processus de développement. L'influence la plus importante en ce qui concerne l'aspect et l'agencement du donjon provient de nos images conceptuelles, et nous n'en avons pas manqué pour la citadelle de la Couronne de glace. Une fois le dessin choisi, nous avons pu travailler sur l'image finale extrêmement rapidement grâce au style existant que nous avions développé pour la zone de la Couronne de glace. Nous voulions vraiment que les joueurs se sentent connectés à leur environnement, mais surtout nous assurer qu'il avait quand même un style extraordinaire. Parfois, il était difficile d'avoir les deux, mais dans ce cas, je pense que nous avons créé un donjon incroyable, à la fois du point de vue du graphisme et de la conception.


Quels nouveaux types de butin et capacités d'objet verrons-nous apparaître dans la Couronne de glace ?

Greg : Il y a trois sources principales de butin pour la Couronne de glace : les boss, les vendeurs d'emblèmes de givre, et une nouvelle faction, le Verdict des cendres, qui fournira également des récompenses appropriées, en particulier au niveau de réputation exalté.

En ce qui concerne les objets, nous voulons qu'ils soient épiques. En plus d'avoir une optimisation favorable, nous voulons aussi essayer tout un tas de choses pour que les objets soient cool et uniques. Nous allons essayer pas mal d'armes à déclenchements, par exemple, chose que nous n'avions pas fait depuis World of Warcraft classique.


Quand vous vous lancez dans la création d'objets pour des zones « sœurs » - comme le donjon et le raid de la citadelle, ou les salles de Pierre, de Foudre et Ulduar -- suivez-vous certaines étapes pour faire en sorte que les butins de ces endroits semblent similaires ?

Greg : Absolument. Nous travaillons sur deux fronts : les graphismes et les noms. Quand nous avons fait les salles de Pierre et de Foudre, nous n'avions pas encore terminé le raid d'Ulduar, donc nous ne pouvions pas vraiment utiliser des modèles graphiques influencés par les titans. Ici, nous créons le donjon de la Couronne de glace en même temps que le raid, et c'est un style que nous connaissons déjà très bien avec Naxxramas, et même les jeux de stratégie en temps réel Warcraft.

Nous nous sommes beaucoup amusés avec les noms. L'historique dont nous pouvons nous servir pour le butin de la Couronne de glace est énorme et il est accompagné d'un bagage impressionnant. Les joueurs de World of Warcraft associent facilement le Fléau aux araignées, aux chauves-souris et aux membres du Culte ainsi qu'à des formes mortes-vivantes plus classiques telles que les squelettes et les liches.


Est-ce que vous créez des objets pour les « trash » -- les ennemis entre les boss -- différemment de ceux des élites partout ailleurs dans le monde ?

Greg : Nous faisons en sorte qu'ils aient du butin épique -- des objets spécifiques qui ne sont récupérés que sur eux, ce qui nous permet d'intéresser les joueurs entre les boss. Néanmoins, nous ne créons pas de trash héroïques, seulement des boss, donc il n'y aura pas de butin unique sur les trash des versions héroïques des raids à 10 et 25 joueurs. Nous nous efforçons de créer les trash dans l'idée qu'il y a un intérêt à aller tuer le premier groupe en chaîne, dans l'espoir qu'un objet épique tombe. En ce moment, nous essayons de rendre nos raids plus accessibles, donc je ne suis pas sûr que les joueurs soient autant motivés pour ce genre de chose qu'avant. Nous voulons que les joueurs qui ont parcouru les raids de Wrath of the Lich King jusqu'à présent soient capables de combattre le roi-liche, donc il y a des chances qu'un grand nombre de joueurs de raid aient de nombreuses occasions de s'équiper. Bon, le mode héroïque, c'est une autre histoire -- il sera aussi difficile qu'Ulduar et l'épreuve du croisé, et de même les objets seront encore meilleurs.


Qu'avez-vous fait pour que les ensembles de palier 10 soient une amélioration significative comparés aux paliers 8 et 9 ? Comment représentent-ils visuellement l'histoire de la Couronne de glace ?

Greg : Non seulement nous voulons qu'ils apportent une avancée significative mais également qu'ils aient l'air génial. C'est du butin d'Arthas dont on parle. Au départ, nous avons passé beaucoup de temps sur le dessin pour nous assurer qu'il soit lié au type de créatures que vous rencontrerez et en général, à l'ensemble du style graphique de la Couronne de glace. Par exemple, l'ensemble de palier 10 du voleur a vraiment l'aspect d'un geist, alors que celui du chasseur possède des éléments très typés nérubiens. Le mage quant à lui ressemble beaucoup aux princes de sang. On peut voir le style et l'atmosphère de la Couronne de glace dans de nombreuses pièces, qui rappellent fortement le heaume original du roi-liche. Attendez-vous à beaucoup de bleu, de glace, de crânes et de pointes.

Nous avons aussi passé plus de temps que d'habitude sur les bonus d'ensembles. Il est important qu'ils soient géniaux pour chaque classe et spécialisation. Pour revenir sur le colisée des croisés, une partie du défi que nous nous sommes lancé était de créer une instance qui ne demande pas autant de temps ou de ressources qu'Ulduar pour la développer, mais qui soit tout aussi sympa. Nous avions des bonus d'ensemble pour l'équipement de palier 9, mais ils étaient souvent trop simples -- un exemple typique étant l'augmentation des critiques d'une capacité commune. Pour le palier 10, nous nous dirigeons vraiment sur des bonus d'ensemble qui améliorent un peu votre jeu. Vous voudrez au moins changer un peu votre rotation, même si c'est plus facile pour certaines classes.


Si vous deviez créer une sorte de cahier des charges ou de slogan pour la création d'objets de la Couronne de glace, quel serait-il ?

Greg : Des trucs cool, épiques. Des objets à déclenchements.

C'est vraiment notre cahier des charges. L'un des risques lors de la création d'objets est de les rendre trop stéréotypés. Nous savons que quand nous dépassons trop les limites, les joueurs peuvent avoir une réaction négative du genre « Pourquoi mon équipement pour ce palier est pourri ? » Il est facile de tomber dans le piège en créant un nouvel équipement qui ressemble au précédent avec uniquement une augmentation des caractéristiques de 20 points. C'est justement cette approche que nous utilisons lors de la conception d'équipement JcJ et si nous n'y faisions pas attention, il serait facile de suivre la même direction pour l'équipement JcE. Mais nous tentons d'éviter cet écueil. Nous devons bien à la Couronne de glace un équipement mémorable, mais c'est également un pari que nous relevons.


Pouvez-vous nous parler des nouveaux mécanismes de jeu que nous verrons dans le raid ?

Cory : Une des nouveautés les plus cool que nous sommes en train de préparer est la bataille aérienne en canonnière. Les joueurs pourront monter à bord de la canonnière de leur faction respective et ensuite décoller pour un combat au sommet de la citadelle. Ils se battront sur les ponts et pourront également utiliser les emplacements de canon des véhicules. Si vous êtes vraiment audacieux, vous pourrez enfiler des fusées d'appoint gobelines et vous propulser d'une canonnière à l'autre pendant le combat. Inutile de dire que ce type de rencontre est du jamais vu par nos joueurs.


La structure de la citadelle de la Couronne de glace est extrêmement verticale -- quels défis cela représente en terme de conception ?

Cory : Eh bien, nous savions depuis le départ que le dessin allait être vertical, ne serait-ce qu'à cause de la nature de la flèche originale. Nous faisons un certain nombre de choses pour aider les joueurs à se déplacer sans se perdre. Nous utilisons des élévateurs, des téléporteurs et même des canonnières pour transporter les joueurs où ils le veulent dans le donjon. Nous allons également avoir une carte en jeu qui représentera chacun des niveaux, ce qui devrait encore faciliter l'orientation des joueurs.


La citadelle de la Couronne de glace est le dernier grand complexe de donjons et raid avant la sortie de Cataclysm. Comment cela a-t-il influencé sa conception ?

Greg : Le plus grand défi concernant les objets réside dans le fait que ces derniers vont devoir durer jusqu'à Cataclysm. Ça signifie que nous ne pouvons pas nous permettre de les distribuer trop rapidement, mais il faut qu'ils soient suffisamment puissants pour que les joueurs continuent de les rechercher. D'un autre côté, ce qu'il y a d'amusant lors de la création d'un palier de raid final, c'est que vous n'avez plus les mains liées. Vous pouvez vous permettre de créer de supers objets car rien d'autre ne viendra derrière. C'est génial d'optimiser parfaitement des objets, car ça ne pose pas de problème si les joueurs ne veulent pas les remplacer pendant longtemps.

Nous faisons vraiment tout notre possible pour proposer l'expérience la plus épique possible. Nous savons que nos joueurs attendent ce moment depuis longtemps et nous espérons bien satisfaire leurs attentes. Tout le monde devra se préparer à ce type de scénarios et cette même attention aux détails dans Cataclysm également. Nous tentons toujours de faire participer les joueurs au scénario et de leur donner une explication quant à leur présence à tel endroit. Et ils n'auront plus à attendre très longtemps pour botter le derrière d'Aile-de-mort !


Merci à vous deux, nous avons hâte de découvrir la Citadelle de la Couronne de glace ; vivement la mise à jour 3.3 !



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Yøg
21 novembre 2009, 10:24
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