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Guide Cataclysm : Les cavernes de Rochenoire |
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Temax |
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Membre enregistré #469 Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | Les Cavernes de RochenoireEcran de chargement : Tranche de niveaux : 80 – 81 Nombre de boss : 5 Nombre maximum de joueurs : 5 Présentation :Le Mont Rochenoire a toujours été une forteresse des forces du mal ces derniers siècles. Après avoir été une forteresse des maléfiques Nains de Fer, puis le lieu d'invocation de Ragnaros, puis la Principale Forteresse des Orcs pendant la seconde guerre, elle a servi de bastion aux dragons noirs de Nefarian. Avec le retour de Deathwing, le Mont Rochenoire est redevenu un point fort des ennemis des peuples libres d'Azeroth. Les dragons noirs et le Vol du Crépuscule sont alliés au Marteau du Crépuscule, et ils ont entrepris de creuser un tunnel entre le Mont Rochenoire et leur autre place forte : Les hautes terres du crépuscule. Il va vraisemblablement être à vous de mettre fin à cette sinistre entreprise en tuant les Boss de l'instance ou en leur refilant des actions Eurotunnel pour les décourager. Accès Vous pouvez accéder au donjon par l'intérieur du Mont Rochenoire, mais au lieu de monter sur les Chaînes, passez par la grille défoncée au niveau de la passerelle circulaire. Après quelques décombres et barricades Orcques vous atteindrez alors le portail de l'instance. Il vous faudra vous rendre au moins une fois sur place en personne pour débloquer l'instance dans le système de recherche de groupe. Il faut aussi être de niveau 80 minimum pour faire l'instance en mode normal. Plans des lieux :
Premier boss : Broie-les-Os Rom’oggCapacités :
Cet Ogre cyclopéen est une grosse brute au corps à corps, deux de ses techniques demanderont un peu d'attention de la part du groupe pour éviter des morts humiliantes. Nettoyez bien la première partie de la salle avant d'attaquer le Boss, il est peu probable que vous réussissiez à le gérer avec un groupe de monstres. Rom'Ogg fait très mal au tank avec des burst de dégâts, il réduit aussi les soins sur celui-ci. Régulièrement le boss attirera tout le groupe sur lui, il invoquera alors des chaines. Il faudra tuer les chaînes d'urgence et s'en éloigner, car Rom'ogg sera en train de canaliser le Brise-Crâne; une attaque infligeant de très lourds dégâts sur une aire d'effet d'une dizaine de mètres et qui est capable de tuer instantanément tous les joueurs. Lorsqu'il lance des tremblements de terre il suffi de rapidement en sortir.
Second boss : Corla, Héraut du CrépusculeCapacités de Corla
Zélotes évolués du Crépuscule
Corla est accompagnée de trois adds en train de prier. Ils sont liés par des rayons d'énergies au dragon violacé accroché au plafond. Ces adds sont invincibles, inutile de les dps. Lorsque le Boss est passé en combat les rayons deviennent actifs et les adds vont finir par se transformer en Zélotes évolués du Crépuscule qui sont de véritables tueurs susceptibles de tuer le tank et de provoquer un wipe en quelques secondes. Le principe est assez similaire à Dédain du Néant à Karazhan : Pour éviter tout cela il faudra que trois joueurs se placent entre l'origine du rayon et les adds. L'interception des rayons accumulera un debuff sur les joueurs, à 100 charges le joueur se transforme en Draconide et il est contrôlé mentalement par le boss. Il tue alors le reste du groupe. Tout le combat se joue donc sur la gestion de ces rayons, il faudra les intercepter suffisamment pour empêcher les Adds de se transformer, sans finir eux même transformés. Attention, les charges montent très vite, en quelques dizaines de secondes le cap de 100 peut être atteint. Lorsqu'un joueur est presque au maximum il doit vite sortir de la trajectoire du rayon et rester en dehors les quelques secondes nécessaires pour perdre les charges. Puis il lui faudra revenir rapidement dans le rayon.
Troisième boss : Karsh PlielacierCapacités :
Karsh est quasiment immunisé aux dégâts par défaut, il vous faudra l'amener dans la colonne de flammes au centre de la salle pour faire fondre son armure et ainsi le rendre plus vulnérable. En contrepartie ses dégâts au corps à corps augmenteront très fortement, et il émettra une aura de flammes faisant des dégâts sur le raid. Chaque charge supplémentaire augmente les dégâts qu'il subi et ceux qu'il inflige. Toute la stratégie du combat repose sur l'équilibre en terme de nombre de charges, généralement 5 à 6 charges sont un bon compromis, mais si votre soigneur peut tenir le groupe et le tank en vie avec plus de charges faites vous plaisir. Le tank devra alternativement amener le boss dans le pilier de flammes, le laisser accumuler les charges puis l'en sortir lorsqu'il en est à 5 ou 6. Lorsque que le debuff du boss disparait l'anneau de flammes extérieurs de la zone explose ce qui tue les joueurs à l'intéreiur, donc soyez prudent et restez dans l'anneau intermédiaire.
Quatrième boss : La BelleCapacités :
Ce combat est de toute évidence un gros clin d'œil à La Bête affrontée dans UBRS lors de WoW Vanilla ! Les techniques du boss sont assez similaires et donc simples à gérer. La Belle chargera régulièrement la personne la plus éloignée. Plusieurs de ses attaques ont un effet de projection assez gênant mais pas vraiment dangereux, sauf si le soigneur du groupe est pris pour cible. Additionné à l'AOE peur cela peut donner de longues secondes sans soins sur le groupe. Le boss projette une boules de feu sur un membre du groupe, il lui faudra s'écarter des autres avant d'être dissipé ce qui provoque une explosion. Les chiots du magma peuvent pour le moment être pull et tués indépendamment du boss, le dernier se trouvant au fond de la salle peut être épargné. Il semble que si des chiots sont tués durant le combat La belle rentre en état de Berseker, ce qui est à proscrire mais il n'est pas impossible qu'à l'avenir un haut fait mettant à profit la présence des chiots durant le combat soit ajouté.
Cinquième boss : Seigneur ascendant ObsidiusCapacités
Encore un boss à adds, et encore une fois ils sont invincibles. Ces mini copies du boss canalisent un effet de réduction des soins sur leur cible actuelle, il est donc nécessaire que des membres du groupe prennent l'aggro et les gèrent en les maintenant à distance et en les kittant autour du boss. Ces adds sont vulnérables aux ralentissements et aux immobilisations, mais pas aux effets de contrôle complets, comme les effets assommants, de peur ou de métamorphose. Régulièrement le boss va échanger de place avec un des adds, ce qui provoquera une réinitialisation de la menace. En dehors de cela le boss en lui-même est faible, tout comme ses dégâts sur le tank.
Hauts Faits spécifiques à l'instance :
[ Édité 06 septembre 2010, 10:34 ] | ||
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Modérateurs:aihla, Minitonia, Nowwhat, Yøg, Dobromir, Agroma, Freijana, Yinløng, Espérãnce |