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Le druide féral

Auteur Message
Tïun
16 juillet 2010, 20:12
Membre enregistré #175
Inscrit(e) le: 25 novembre 2007, 21:09
Messages: 223

Le fonctionnement du druide félin

 

 liste des abréviations que je vais utiliser :

  • Agi : Agilité
  • AP –  Puissance d’Attaque
  • ArP-  Pénétration d’Armure
  • CP – Point de Combo
  • FB –  morsure féroce
  • SR –  Rugissement Sauvage
  • Str –  force
  • TF –  furie du tigre
  • OoC –  augure de clarté

Spécialisation de talents

Pour optimiser les dégâts sur une seule cible : Spé Mono Cible
Il vous reste un point de talent a répartir où vous voulez. Vous pouvez aussi retirer [Instincts de survie] ce qui vous permettra d’avoir 2 points à répartir dans votre arbre.

Pour optimiser les dégâts en AOE : Spé AOE
Là encore, il vous reste un point de talent à placer où vous le souhaitez.

Pour une spé alliant très bonne survie, de bons dégâts en AoE et sur une seule cible, voici un compromis efficace.
Pensez bien que [Célérité farouche] augmente maintenant en permanence votre vitesse de déplacement de 30% (que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur). Ce talent et [Instincts de survie] n’augmentent pas directement votre DPS, mais ils augmentent vos chances de survie et vous permettent de taper votre cible pendant une seconde de plus par ci par là.

Néanmoins de très nombreuses spécialisations de talents existent et seront plus ou moins efficaces en fonction de la composition de votre raid.
Dans le cas où vous ne raidez jamais avec un drood feral tank, il peut être intéressant pour votre raid de prendre [Chef de la meute amélioré].
Dans le cas où vous raidez tout le temps avec un druide feral tank OU un war arme ayant pris le talent [Traumatisme], vous pouvez retirer les 3 points de [Mutilation améliorée].

 

les 2 stats les plus importantes

 

  • Le toucher :
    1 point de toucher = 0.030% toucher
    32.79 point de toucher = 1% toucher

     

    Le cap toucher est à 8% pour les félins soit 262.32 pour les boss.
    Attention si ca vous affiche 8% mais que vous avez 262 vous n’êtes pas capé. Il vous faut 263 !

  • L’expertise :
    1 point d’expertise = 0.030% diminution des chances d’être esquivé ou paré
    32.79 point d’experitse = 1% diminution de chance d’être esquivé ou paré
    Le premier cap d’expertise est à 6.5% soit 213.13. Vous n’aurez alors plus aucune chance d’être esquivé
    Le second cap d’expertise est à 15% soit 491.85. Vous n’aurez alors plus aucune chance d’être paré
  •  

    Arpen VS Agi

    Pénétration d’Armure apportée par le stuff < 400, l’Agilité est la statistique à privilégier pour votre gemmage
    Pénétration d’Armure apportée par le stuff >= 400 ET vous avez minimum 50% de chances de coup critique unbuff, la Pénétration d’Armure est la statistique à privilégier pour votre gemmage
    Pénétration d’Armure >= 1400 au total, vous êtes trop haut en Pénétration d’Armure, repassez en Agilité.

    Le cycle DPS

    Les règles à suivre pour un DPS efficace

    Plutôt que donner cycle DPS, on donne pour le druide féral un ordre de priorités. Essayez de suivre ces instructions dans l’ordre donné :

    1. Maintenir SR (avec 1 à 4 CP je reviendrai dessus à la fin de cette partie)
    2. Maintenir Mutilation
    3. Maintenir Déchirer (avec 5 CP)
    4. Maintenir Déchirure
    5. Utiliser Lambeau pour générer des CP (attention ce n’est que la priorité 5)
    6. Dès que OoC proc, faire Lambeau sauf si aucun Saignement sur la cible, dans ce cas faire Déchirure
    7. Utiliser TF dès que up mais après s’être assuré qu’on est en dessous de 30 en énergie.
    8. Quand vous avez 5 CP et que Déchirer ET SR sont up avec encore au moins 8 secondes chacun (ou plus si votre stuff ne vous permet pas de remonter à 5 CP avant la fin de l’un des 2), utilisez FB
    9. Si Déchirer et SR sont sur le même timer (c’est-à-dire qu’ils vont se finir en même temps), refresh SR en utilisant que 2 ou 3 CP pour séparer les 2 timers
    10. Si vous avez 5 CP et que Déchirer va se terminer, laissez votre énergie remonter le temps que Déchirer se termine.
    11. Utilisez Berserk seulement avec beaucoup d’énergie, éloigné d’une TF et aussi souvent que possible, dès le début du combat (après avoir appliqué les points 1, 2 et 4). Si vous allez recevoir Hystérie ou qu’un mécanisme du combat va vous favoriser, gardez le Berserk pour cette situation.
    12. Avec 5 CP, FB est toujours supérieur à un Lambeau et ce même si vous gaspillez de l’énergie. En effet, à 35 d’énergie, la FB est extrêmement efficace, elle l’est de moins en moins si on a plus de 35 d’énergie mais reste supérieure aux autres sorts. Notez bien que ce n’est que la priorité 12, ne sacrifiez pas les autres priorités pour celle-ci.

    Cette liste de priorités est longue et difficile à maintenir. Voici un condensé de celle-ci :

    1. Gardez en tête que SR booste toutes vos techniques ; Mutilation booste tous vos Saignements et Lambeau ; Les saignements boostent Lambeau. Ainsi n’utilisez pas Lambeau sans avoir appliqué au moins un Saignement, Mutilation et que SR est up.
    2. Peu importe le nombre de CP que vous utilisez pour SR, le buff sera le même. Ne le laissez pas se finir. L’idéal est d’utiliser 4 CP, ainsi lorsque vous avez 3 CP, si vous faîtes un critique vous atteindrez 5CP et donc pas de perte de CP
    3. Ce n’est pas pareil pour Déchirer et FB, ne les utilisez qu’avec 5 CP.
    4. FB n’est vraiment efficace qu’à 35 d’énergie, au delà ce n’est que du gaspillage. N’utilisez pas FB pendant le berserk, se retrouver à 0 d’énergie pendant celui-ci est très pénalisant. Utiliser FB à la fin du berserk néanmoins peut être un bon choix si vous n’avez pas à sacrifier du temps de SR ou de déchirer.

    Le cycle au pull

    Au pull, être camouflé n’est pas rentable. En effet, vous risquez de perdre du temps pour atteindre votre cible et donc quelques dégâts et nos ouvertures en étant invisibles ne sont pas rentables : [Ravage] coûte 60 d’énergie et il n’y a aucun moyen d’appliquer rugissement sauvage avant celui-ci. Cela va retarder le moment où vous allez appliquer votre Rugissement Sauvage ainsi qu’un Saignement et Mutilation pour commencer a faire des Lambeaux.
    Ma façon d’ouvrir le combat :
    [Mutilation (félin)] pour 34 d’énergie (si vous avez les talents [Férocité] et [Mutilation améliorée], Mutilation sera appliquée.
    [Griffure] pour 35 d’énergie un Saignement sera appliqué.
    [Rugissement sauvage] pour 25 d’énergie, Rugissement Sauvage sera appliqué et ce avec 3 ou 4 points de combos.
    vous devriez avoir directement de quoi faire [Lambeau] suivie d’une [Fureur du tigre] qui vous rendra assez d’énergie pour faire 2 lambeaux supplémentaires. Cela devrait vous amener à 5 points de combos et vous pouvez alors appliquer [Déchirure]. La suite du cycle dépendra de vos procs de OoC et de vos bonus de set.

    Pour finir sur le cycle, je dirais que la première priorité reste d’être vivant à la fin du combat, un DPS mort n’est pas un PDS utile.

    Les glyphes

    Les glyphes Majeures

    Gemmes

    LA méta que nous voulons tous : [Diamant siègeterre implacable]
    [Diamant flambeciel chaotique] est presque aussi efficace mais les 2 gemmes bleues sont trop pénalisantes.
    Emplacement rouge : [Rubis cardinal fracturé] (ou si vous gemmez en Agilité : [Rubis cardinal délicat]

    Les gemmes rouges sont vraiment supérieures aux autres, ainsi on placera une [Larme de cauchemar] dans un emplacement autre que rouge pour activer la meta, et on ne gemmera qu’en rouge dans tous les autres emplacements, la Larme activera la méta gemme.
    En équipement de fin de jeu, on combinera cela à des gemmes avec de la hâte pour augmenter le DPS.

    Buffs

    Pour les buffs vous devriez utiliser [Flacon de la rage infinie] (180 pa pendant 1h) et le [Rhinocéros sain] (40 arpen) ou si vous êtes dans la situation où l’agilité vous est plus profitable, le [Aileron-de-dragon noirci](40 agi).
    Notez que la viande de rhinonéros est bien plus simple à obtenir, donc essayez de gérer votre gemmage en conséquence.

     

    Equipement

     

    Idole :
    La meilleure idole actuellement est [Idole de mutilation]. Le buff est quasiment tout le temps up. Elle est facile à obtenir et le sera encore plus au prochain patch puisqu’elle s’achète avec les emblèmes de triomphe.

    Pour finir, les résultats d’un sondage intéressant:

    Quelle classe et spé à la rotation de DPS la plus difficile dans le jeu ?

    • Warrior (Fury) 24 (1.3%)
    • Warrior (Arms) 58 (3.1%)
    • Rogue (Assasination) 51 (2.8%)
    • Rogue (Sublty) 10 (0.5%)
    • Rogue (Combat) 22 (1.2%)
    • Paladin (Retribution) 76 (4.1%)
    • Mage (Frost) 14 (0.8%)
    • Mage (Fire) 21 (1.1%)
    • Mage (Arcane) 56 (3%)
    • Priest (Shadow) 227 (12.3%)
    • Death Knight (unholy) 57 (3.1%)
    • Death Knight (Blood) 16 (0.9%)
    • Death Knight (Frost) 35 (1.9%)
    • Warlock (Distruction) 17 (0.9%)
    • Warlock (Demo) 10 (0.5%)
    • Warlock (Affliction) 128 (6.9%)
    • Druid (Feral) 817 (44.1%) 1er de loin
    • Druid (Balance) 27 (1.5%)
    • Hunter (Marksmen) 13 (0.7%)
    • Hunter (Survival) 31 (1.7%)
    • Hunter (Beast Mastery) 3 (0.2%)
    • Shaman (Elemental) 25 (1.3%)
    • Shaman (Enhancement) 115 (6.2%)

    I. Recount

    Pour connaître la meilleure optimisation d'une classe, c'est dans un premier temps savoir analyser son recount !

    Chez un joueur féral lambda, il ressemble à ça : (pour 958k de dégâts et 4446 dps sur poteau)



     En un coup d'oeil on observe que c'est les attaques automatiques qui infligent le plus de dégâts.
    Phénomène qui s'amplifie quand la pénétration d'armure augmente !

    On observe également que la seconde capacité à hauts dégâts n'est rien d'autre que les lambeau, talonné par les dots de la déchirure.
    Ici, deux choses à retenir :

    • Si vous possédez un très bas pourcentage de pénétration d'armure, la déchirure reprendra le dessus sur le lambeau.
    • À l'inverse, plus votre pénétration d'armure sera élevée, et plus l'écart entre ces deux attaques sera grand ! Avec le lambeau devant la déchirure.

    La griffure est sujette à controverse, je m'explique. Une fois le soft cap atteint, il est claire que le pourcentage de dégâts infligés par la griffure va se retrouver nettement en-dessous de celle du lambeau. Or, on sait que la différence entre ces deux attaques n'est que de 7 points d'énergie. On en vient à se poser la question : doit-on encore l'utiliser ?

    • Boss type poteau : on préférera remplacer la griffure par un lambeau.
    • Boss type chiant (mouvement, etc) : à ce moment on préférera utiliser la griffure quand on doit se déplacer et le lambeau au phase dites poteau.

    Néanmoins, le débat concernant la griffure sera bientôt obsolete puisqu'avec le bonus 4 pièces T10, celle-ci va pouvoir être critique ! Il faudra donc systématiquement la poser.

    En ce qui concerne la morsure féroce, elle doit être utiliser seulement si vous avez vos 5 combos d'actifs, la déchirure à plus de 7 sec de sa fin et idem pour le rugissement sauvage. De plus, il faut essayer dans la meilleure des optiques, d'avoir 75 points d'énergie pour l'utiliser puisque ses dégâts augmentent avec le nombre de point d'énergie supplémentaire (jusqu'à un max de 30 en plus par rapport au coût inital de la capacité).



    [ Édité 16 juillet 2010, 20:16 ]
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