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Le Roi Liche

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Auteur Message
Yøg
28 décembre 2009, 09:15
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

e site MMO-Champion à rassemblé toutes les informations disponibles pour obtenir la vision la plus précise possible du combat contre Arthas, et sur ses conséquences pour la suite. Si vous souhaitez vous gardez la surprise je vous déconseille d'aller plus loin !


Pour le moment le combat contre le roi liche n'est pas encore disponible dans les fichiers du jeu, la preuve étant l'absence de sa table de butin alors que celle des autres boss est disponible. Cependant le data mining des différentes versions des clients PTR ont permis d'obtenir nombre d'informations fragmentaires sur ce qui nous attend au sommet du trône de glace.

Le combat contre le Roi Liche.

Celui-ci se déroulera bien évidement au sommet de la Citadelle, devant le trône de glace. Voici une image d'une des anciennes versions du trône, il a du être bien modifié depuis mais cela devrait vous permettre de vous en faire une idée.

Le trône de glace

 

Des fichiers concernant la Salle de Deuillegivre ont aussi été trouvés, on ne connaît pas encore précisement l'utilité de la salle, mais elle aura très certainement son rôle dans le combat contre Arthas.

Le trône de glace

La salle de Frostmourne

 

La vidéo

 

Il a été révélé lors de la Blizzcon que pendant le combat, des morceaux du trône de glace allaient s'éffrondrer après chaque phases.

Le trône de glace

 

La mort du Roi liche et sa succession.

La plupart d'entre vous ont du finir par se faire à l'idée d'Arthas allait mourir, comme tant d'autres figures éponymes de Warcraft 3 parmi lesquelles le fameux trio Illidan, Kael'thas et Vashj, ainsi que les 2 plus fidèles laquais d'Arthas, c'est à dire Kel'thuzad et Anub'arak.

Dans l'entrée de la salle des reflets vous pouvez assister à une conversation entre Jaina et Uther. Il révèle qu'Arthas peut être défait au sommet du trône mais que quelqu'un devra prendre sa place sans quoi le fléau annihilera toute vie. Cette pirouette scénaristique ouvre donc officiellement la succession du roi liche.

Les 3 candidats les plus probables étant Darion Mograine, Tyrion Fordring, et surtout Bolvar Fordragon. Ce dernier est actuellement entre les mains du roi liche qui le torture de longue date pour en faire son plus grand champion, mais il résiste toujours ce qui fait de lui le grand favori pour le poste !

Des images assez troublantes de Bolvar ont aussi été trouvées dans les fichiers des PTR venant étayer cette hypothèse.

Bolvar

Une cinématique devrait bientôt être disponible, il est fort probable qu'elle illustre la chute du Roi Liche.

Le plus important : Les loots !

La table de butin d'Arthas est encore inconnue, cependant son propre destrier : Invincible, datant de l'époque à laquelle ou il n'était que paladin, puis chevalier de la mort sera disponible, probablement en le tuant en 25 hard mode.

 

Source : MMO-Champion



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Temax
05 mars 2010, 16:12
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Pour un jour peut être... {#8)}. Millenium tactique.

 

 

Le Roi Liche

 

Points de vie :
Mode 10 joueurs : 17,400,000
Mode 25 joueurs : 61,300,000

 

Composition du raid :
Mode 10 joueurs :
2 tanks
3 soigneurs
5 dps avec une composition mixte entre mêlée et distance, avec si possible un total de deux à trois prêtres ombre, mages feu, démonistes au choix.

 

Mode 25 joueurs :
2 tanks
6 soigneurs
17 dps avec une composition mixe entre mêlée et distance, avec un nombre aussi important que possible (dans les limites du raisonnable) de prêtres ombres, mages feu et démonistes. (6 à 8 étant largement suffisant)

 

 

 

Présentation

 

Le Roi Liche passe en berserk après 15 minutes de combat, ses dégâts augmentent de 900%, il est immunisé à la provocation et sa vitesse de déplacement augmente de 500%, vous disposez donc de quelques dizaines de secondes pour le terminer si jamais il enrage dans les derniers pour cent de sa vie.
Le combat contre le Roi Liche est long, complexe et difficile, il comprend cinq phases (ou trois phases et deux transitions si vous préférez) les dégâts sur le raid sont très nombreux et imprévisibles, les dégâts sur le tank sont vraiment extrêmes (un sort à 50,000 dégâts suivit de frappes à 35,000 dégâts) des techniques dont la mauvaise gestion peut entrainer un wipe en quelques secondes, sans oublier un dps raid très important à fournir, en focus, en changement de cible, en aoe et en dps soutenu sur le boss, Arthas vous fera la totale pour conclure en beauté le combat ultime de cette extension.

 

 

Stratégie

 

Phase 1 : de 100% à 70% de vie

Placement :

En prévision de la phase 2, le raid se placera non loin du bord de la salle, en un seul pack compact, Arthas sera tanké un peu plus à l'extérieur de la salle à une dizaine de mètres des dps à distance tanké par le MT. L'OT se place à 15 mètres sur le côté du raid et de Arthas, son rôle sera de tanker les Horreurs titubantes et autant de goules que possible.

 

Habilités

  • Invocation de goules besogneuses : Régulièrement Arthas va invoquer 3 goules, elles ont beaucoup de points de vie mais elles ne font pas très mal, idéalement elles doivent être tankées par le tank secondaire pour améliorer l'efficacité de la peste nécrotique, mais il n'est pas dramatique si plusieurs sont sur le MT. Dans tous les cas il ne faut PAS les dps, ni en monocible, ni en aoe, les dps devront se concentrer sur Arthas.
  • Invocation d'une horreur titubante : Cette invocation est d'un autre niveau, l'horreur titubante frappe très fort (elle doit absolument être tankée par l'OT) et elle possède beaucoup de points de vie (dans les 2 millions en mode 25) elle doit absolument être détournée par les chasseurs sur l'OT, puis elle doit être tankée dos au raid. Son onde de choc pouvant tuer la plupart des classes directement.
  • Enrager : Régulièrement l'horreur titubante va enrager, ses dégâts sur le tank seront mortels à court terme en particulier si il y a deux horreurs en même temps, les chasseurs devront donc veiller à leur faire des tirs tranquillisant.
  • Onde de choc : Les horreurs titubantes projettent un attaque en cône devant elles, lors du passage en P2 si des horreurs sont encore en vie, il faudra les tanker sur le rebord dirigées vers le vide afin d'éviter de toucher le raid qui sera plus ou moins éparpillé. Seul le tank doit la prendre.
  • Peste nécrotique : Cette maladie est l'élément le plus important à surveiller en phase1, son fonctionnement est assez complexe. Lorsqu'elle est posée elle possède 5 charges, et au bout de 5 secondes elle inflige 100,000 dégâts à la cible. Autant dire que si un joueur n'est pas dissipé à temps il en mourra. Chaque fois que la maladie tue une cible elle gagne une charge et saute sur la suivante, lorsqu'elle est dissipée elle perd une charge et saute sur la cible suivante aussi. La particularité de cette maladie, est qu'elle peut sauter sur les monstres invoqués par Arthas si ils sont à portée. Le principe est donc simple en théorie. Chaque fois qu'un joueur sera affecté par la maladie, il dispose de 5 secondes pour se rendre quelques mètres derrière le groupe de goules et d'horreurs titubantes, tout en restant à bonne portée de l'OT. Sa maladie est alors dissipée et elle saute sur le groupe de mobs. Elle va alors vite décimer les goules et les horreurs titubantes, vous n'aurez donc pas à les dps.
  • Siphon de peste : Chaque fois que la maladie saute, que cela soit dû à une dissipation ou a la mort de la cible, Arthas gagne une charge de siphon de peste, ce qui augmente ses dégâts physique de 2%. Si votre tank est bien équipé (et il doit l'être sans quoi vous n'avez aucune chance de finir le combat) cela ne sera pas problématique. Il faut juste veiller à disposer de suffisamment de dps pour passer rapidement en phase 2, avant que Arthas ne fasse trop mal, ce qui n'a aucune chance d'arriver avec une phase 1 bien exécutée.
  • Infester : Arthas va lancer sa technique sur plusieurs membres du raid, leur infligeant approximativement 10,000 dégâts, l'infester va alors émettre une AoE sur le raid aux dégâts croissants rapidement, pour faire disparaître l'infester, les personnes affectées doivent être soignées jusqu'à plus de 90% de leur vie maximale. Cette technique revient sur la phase 3 du combat. La seule chose à faire ici est de poser des boucliers et des Hots préventivement sur le raid et de le soigner aussi vite que possible.

 

Résumé de la stratégie :
La phase 1 est donc assez simple, le raid se concentre sur le dps d'Arthas, il n'y a quasiment pas à bouger, l'OT attrape les adds et les tanks à distance, avec l'aide des chasseurs via des détournement et des tirs tranquillisants. Le Roi Liche va perdre de la vie rapidement et passer en phase 2 à 70% e vie.

 

 

 

Phase 2 alias Première transition : A 70% de vie, durée une minute


C'est au passage en Phase 2 que le tanking d'Arthas sur le bord de la salle est rentabilisé, car il doit courir jusqu'au centre de celle-ci pour lancer sa technique Hiver impitoyable. De plus le raid est déjà hors de portée de son AoE, vous facilitez ainsi grandement la transition. Les derniers adds de la phase 1 doivent être achevés très rapidement, si un joueur est encore affecté par la peste nécrotique, il doit s'écarter du raid pour être dissipé, ce qui fera disparaître la maladie. Faites bien attention a ne pas passer devant les horreurs titubantes survivantes en vous plaçant, leur onde de choc pourrait être mortelle.

 

Placement :
Arthas s'énerve, et toute la partie centrale de la salle est couverte par une aoe de givre durant toute la phase, la traverser revient à mourir en quelques secondes. Pour y échapper il faut se trouver sur le bord de la salle, la partie en glace blanche craquelée, donc au delà de la première fissure séparant la partie «dure» du bord. Le raid doit alors s'écarter en 3 groupes, réparti sur environ un quart du tour de la salle. Un groupe de dps à distance et de soigneur de chaque côté. Les tanks au centre dos au vide pour tanker les adds restant de la phase 1 et les esprits déchaînés.

 

Habilités

  • Hiver impitoyable : Une tempête massive au centre de la salle infligeant approximativement 10,000 dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres. Il est donc impossible de dps Arthas sans se mettre en danger de mort. Seule la bande blanche autour de la salle est hors de portée.
  • Douleur et Souffrance : Arthas va spammer cette attaque en forme de cône sur le raid, les dégâts de base sont assez faibles mais ils s'accumulent jusqu'à 5 fois, il est donc important que le raid soit bien séparé en plusieurs groupes et un peu espacé en phase 2.
  • Invocation de sphère de glace : Des sphères de glace vont régulièrement apparaître autour d'Arthas, elles vont prendre un joueur pour cible et avancer lentement vers lui, la direction de la sphère et sa cible sont facile à reconnaître car un lien blanc-bleuté la lie à la sphère. Si jamais la sphère atteint une cible, elle explose et projète toutes les cibles à portée dans le vide, ce qui conduit donc à une mort instantanée et il est impossible de ramener à la vie les joueurs tombés dans le vide. Il faudra donc affecter 2 à 3 dps à distance sur les sphères pour les tuer au plus vite, il faut un dps à chaque extrémité du raid pour cela. Attention, les sphères sont considérées comme étant des boss, il est donc tout à fait possible que vous ayez des sorts ou des attaques ratées, ne jouez pas avec le jeu en attendant le dernier moment pour les tuer. Les sphères ont 6000 points de vie en mode 10 joueurs et 8000 en mode 25 joueurs.
  • Invocation d'un esprit déchaîné : Voici la principale difficulté de cette phase, un joueur va être ciblé et après 1,5 seconde un esprit déchaîné à son image apparaîtra. Il possède le visuel du joueur mais ses techniques restent toujours les même (contrairement a beaucoup d'autres combats ou elles dépendent de la classe de la personne copiée) c'est à dire des coups particulièrement puissant au corps à corps, suffisamment forts pour tuer n'importe qui d'autre qu'un tank, si l'esprit n'est pas immédiatement tanké c'est la personne copiée qui en fera les frais. La seconde technique est le Hurlement de l'âme, une attaque en cône de plus pour ce combat. Tous les dps non affectés aux sphères de glace doivent focus les esprit, il est très important de finir la phase avec aussi peu d'esprits enchaînés que possible, un idéalement, deux maximum.
  • Hurlement de l'âme : Les esprits déchaînés utilisent régulièrement cette attaque en cône, les dégâts sont très élevés, 20,000 dégâts environ et il silence pendant 5 secondes, ce qui peut compliquer le tanking. Les adds doivent donc être tankés orientés vers l'extérieur en phase 2, puis en phase 3 et 5 ils doivent être tankés à l'extérieur du raid en lui tournant toujours le dos.

 

Résumé de la stratégie :
La transition n'est pas bien difficile, le raid n'ayant qu'à faire quelques mètres pour se mettre en place, il s'écoule quelques secondes avant l'apparition du premier esprit déchaîné ce qui permet d'achever les derniers adds de la phase 1. Chaque fois qu'un joueur est ciblé par l'invocation d'esprit il doit se rapprocher du centre pour faciliter la reprise par les tanks. Le raid concentre son dps sur les esprits, en dehors de 2 à 3 dps à distance, éventuellement aidés par les familiers (qui ne prennent pas l'aoe de givre) qui s'occupent de tuer les sphères. Après une minute le Roi Liche arrête son aoe et l'on passe en phase 3. le bord de la plateforme s'écroule, et tous joueurs s'y trouvant après quelques secondes tombent dans le vide pour une mort sans retour possible. Le raid doit donc courir au plus vite au centre de la salle, pendant que l'Off tank avec les esprits déchaînés restant les déplace aussi sur la partie stable de la salle, en faisant attention de ne tuer personne avec les hurlements de l'âme.

 

 

 

Phase 3 : De la fin de la phase 2 à 40% de points de vie.

 
Vous entrez ici dans la phase la plus difficile du combat. Le tank prendra des dégâts extrêmes, vous avez encore des esprits déchaînés à tuer avant de passer sur Arthas, et les deux principales techniques du boss sur cette phase sont difficiles à gérer, elles demanderont non seulement un bon placement de la part de tous les membres du raid, mais aussi une très bonne réactivité pour se déplacer, dps et CC quand il le faut.

 

Placement :
Chaque fois que possible le raid doit se regrouper au centre de la salle, l'invocation de Val'kyr ayant pour but de jeter des joueurs dans le vide, plus un joueur est loin du bord, plus le temps dont le raid disposera pour le sauver sera important. Cependant la technique profanation risque fort d'avoir à excentrer le raid régulièrement, la mobilité et l'adaptation sont les maîtres mots ici.

 

Habilités:

  • Infester : Le Roi Liche utilise à nouveau cette technique comme en phase 1, cependant cette fois le raid sera plus écarté, soyez vigilant.
  • Faucheur d'âme : Inflige 50,000 (60,000 en mode 25) dégâts d'ombre au tank et augmente les dégâts physique infligés de 100% après 5 secondes. Cette technique sera le cauchemar de votre tank et de vos soigneurs, car Arthas frappera peu de temps après cette technique, si votre tank n'a pas récupéré suffisamment de vie entre temps il mourra. Les frappes normales du boss passent à environ 35,000 dégâts sur un tank équipé d'objets de niveau 264 en moyenne, autant dire que sans un tank à niveau la victoire sur Arthas est sévèrement compromise. Pour limiter les dégâts du faucheur d'âme, le tank ou les soigneurs doivent utiliser une technique défensive à temps de recharge, le faucheur d'âme est utilisé toutes les 30 secondes, il convient donc d'organiser une bonne rotation.
  • Profanation : Cette technique mérite une bonne place dans le panthéon des choses qui peuvent provoquer un wipe en un temps record en cas de mauvaise gestion de la part du raid. Son fonctionnement est simple, une Aoe d'ombre va apparaître au sol, chaque fois qu'un joueur se trouve dedans il prend des dégâts, et l'aoe grossit, ainsi que ses dégâts, donc si un joueur traine trop dans la profanation, elle fini par toucher d'autres joueurs, ce qui accélère sa croissance, entretenant ce cercle infernal, en seulement quelques secondes elle couvre toute la zone et elle a wipé le raid. Régulièrement Arthas va donc cibler un joueur et incanter la profanation (1 seconde d'incantation) il faudra que le joueur ciblé soit particulièrement réactif, afin de profiter de ce laps de temps pour s'écarter du raid, et qu'il continue de courir pour sortir de la profanation qui apparaitra sous ses pieds. L'utilisation de techniques spécifiques pour en sortir plus rapidement est conseillé, comme un sprint ou un transfert. Tous le raid devant alors s'éparpiller préventivement, puis bouger de toute urgence en dehors de la profanation. La profanation reste sur place un peu plus d'une minute, au milieu de la phase 3 vous en aurez donc toujours une d'active, et souvent deux, faites attention à ne pas passer dedans et à vous replacer en conséquence dans la salle en fonction de leur position.

Note : Seuls les joueurs font grossir les profanations, les totems et les familiers ne le font pas, ni les joueurs attrapés par les Val'kyr, cependant une fois le joueur lâché par la valk'yr si il atterrit dedans elle va regrossir, il devra donc en bouger de toute urgence.

  • Invocation de garde d'ombre Val'kyr : Autre difficulté majeure de cette phase, l'invocation appelle une (trois en mode 25) Val'kyr qui vont attraper chacune un joueur avant de se diriger vers le bord le plus proche de la salle pour le lâcher dans le vide. Le seul moyen de les sauver est de tuer les Val'kyr avant qu'elles ne passent le bord, elles possèdent chacune 400,000 points de vie et la distance à parcourir jusqu'au bord ne prend que quelques secondes si elles ne sont pas contrôlées pour leur faire perdre du temps. Aucune technique ne peut être utilisée par un joueur attrapé par une Val'kyr, il n'a aucun moyen de leur échapper.

Voici une liste (non exhaustive) de ce qui ne fonctionne PAS : Les effets de provocation, les effets de projection (vague d'explosion, orage), la poigne de mort, les effets d'immobilisation (nova de givre), les effets de peur, les effets de métamorphose, les effets de désorientation.


Voici une liste (non exhaustive) de CC qui fonctionnent : Les effets de ralentissement inférieurs ou égaux à 50%, les étourdissement.
La Val'kyr possède un buff la protégeant des ralentissements supérieurs à 50% de vitesse, il faudra donc utiliser les étourdissements en parallèle, les paladins peu importe leur spécialisation devront avoir une Val'kyr attribuée à chaque pop qu'il leur faudra étourdir une première fois, puis éventuellement une seconde fois avec courroux divin. Le cône de glace des mages est aussi très pratique pour ralentir les val'kyr lorsqu'elles arrivent, car il ralentit pile de 50% et il touche plusieurs cibles. Les pièges de givre des chasseurs sont déconseillés, car à l'heure actuelle ils provoquent un bug de texture avec les profanation rendant celles-ci quasiment invisibles.
Il est très important que l'ensemble des dps du raid passent sur la ou les Val'kyr, les tuer est une priorité absolue, les joueurs tués par les Val'kyr ne pourront pas être ramenés à la vie.

 

Stratégie:

 
Le Roi Liche est tanké au centre de la salle, les derniers esprits déchaînés un peu sur le côté. Le dps sur les esprit déchainés est prioritaire sur celui du Roi Liche. L'ensemble du raid doit rester au centre de la pièce, et il doit se regrouper à l'approche de l'arrivée des Val'kyr, et s'écarter lorsque la profanation va être lancée. Les moments critiques étant ceux ou les deux événements coïncident à quelques secondes près ce qui demandera un déplacement très rapide et intelligent de la part de tous le monde. Si jamais la profanation apparaît sur ou devant une Val'kyr, la priorité pour les classes de mêlée est de s'écarter, pas de tuer la Val'kyr, mieux vaut risquer un mort que de courir au wipe.
À 40% de points de vie le Roi Liche passe en phase 4, celle-ci est similaire à la phase 2. Lorsque le Roi Liche approche des 40% de point de vie, attendez la fin d'un pop de Val'kyr, et tankez le boss sur le bord de la salle, cela vous donnera de précieuses secondes pour vous replacer.

 

 

 

Phase 4 : À 40% puis pendant 1 minute.

 
Le placement, les techniques et la stratégie sont exactement les même que pour la phase 2 (transition), le bord de la salle réapparaît, et vous pouvez donc y retourner. La seule différence repose dans la vitesse des techniques, le Roi-Liche invoque plus rapidement les esprits déchaînés (15 secondes au lieu de 20) et il invoque plus d'orbes. Il peut être judicieux d'utiliser l'héroïsme / la soif de sang sur cette phase, pour limiter le nombre d'esprits déchaînés en fin de phase, il est vital de ne pas en avoir plus de deux, n'en avoir qu'un étant préférable.
Au bout d'une minute le bord de la salle s'effondre à nouveau et le Roi Liche passe en phase 5.

 

 

 

Phase 5 : De 40% à 10% de points de vie.

 
Voici la dernière véritable phase du combat, elle n'est pas spécialement difficile, si vous passez la phase 3 votre raid à tout à fait le niveau pour en venir à bout.

 

Placement :
Le Roi Liche doit être tanké dans la partie centrale de la salle, cependant la présence des profanations peut encore une fois influer sur le lieu où il sera placé. Le raid n'a pas de position véritablement fixe, il suffit de s'éparpiller autour de lui sans passer hors de portée de soin. Dans tous les cas il ne faut PAS se regrouper, pour limiter les dégâts sur le raid.

 

Habilités :
Le Roi Liche possède toujours les techniques Faucheur d'âme et Profanation. La profanation est ici dix fois moins redoutable qu'en phase 3 car les joueurs n'ont quasiment aucune contrainte de placement et les dps à distance sont espacés, les classes de mêlée doivent cependant rester très vigilantes.

  • Récolte d'âme : Le Roi Liche va canaliser un sort sur un joueur au hasard (hors tanks) infligeant 7500 (15000 en mode 25) dégâts PAR SECONDE pendant six secondes au joueur, autant dire que sans des soins immédiats et importants il va mourir, heureusement pendant qu'il canalise, le Roi Liche ne fait rien d'autre, les soigneurs sont libre de passer sur la cible. Si le joueur survit (et il le doit) il est envoyé dans la salle de Deuillegivre pour affronter le gardien des âmes. (Voir paragraphe spécial)
  • Récolte d'âme : Si la cible de la récolte d'âme meurt (faute de soin ou dans la salle de Deuillegivre) le Roi Liche gagne un bonus de 200% de dégâts pendant 15 secondes. En théorie cela ne doit pas arriver, heureusement des solutions existent : Utilisation de tous les cd défensifs, en particulier le gardien spirituel, ou une provocation du second tank sur Arthas (avant que le MT ne meure ou après pour récupérer Arthas) avec un kitting dans la pièce pendant quelques secondes le temps que le buff disparaisse. Un Rez de combat ou une Pierre d'âme sur le ou les tanks peuvent aussi sauver la situation. Avoir quelques morts à ce stade du combat n'est plus forcement éliminatoire, dans la mesure où il ne reste que quelques pour cent de vie à descendre.
  • Esprits vils : C'est la principale technique d'Arthas sur cette phase, il va canaliser l'invocation d'esprits pendant quelques secondes ce qui les fera apparaître au fur et à mesure. Ils sont au nombre de 10 et ils possèdent 100,000 points de vie chacun (200,000 en mode 25), ils flottent un petit moment en l'air et au bout de 30 seconds ils foncent sur le raid en explosant. Durant ce laps de temps tous les dps à distance doivent les AoE quand c'est possible, ou les dps en monocible par dépit. La consécration, les éventails de couteaux et autres courroux divin semblent les toucher en l'air ou pendant leur phase de descente. Ils sont aussi sensibles aux ralentissements et aux immobilisations une fois au sol, cela peut permettre de gagner de précieuses secondes avec des pièges et des nova de givre en cas de manque de dps.

Les prêtres ombre avec l'incandescence mentale glyphée sont de loin les meilleurs pour AoE les fantômes, les mages feu et les démonistes étant aussi très efficaces avec leurs bombes vivantes et leurs graines de corruptions.
Lorsque les fantômes descendent le raid doit davantage s'écarter, et éventuellement kitter les esprits survivants. Arthas va utiliser de nombreuses fois les esprits vils, mais ils sont facilement gérés avec suffisamment de classes à aoe.

 

 

La salle de Deuillegivre :

La cible de la récolte d'âme est envoyée dans Deuillegivre, où il trouvera Therenas Menethil affrontant le Gardien des esprits, le principe est simple, le gardien des esprits doit mourir et Therenas doit survivre. Pour cela deux options sont possible en fonction de votre classe et spécialisation :
Si vous êtes un soigneur : Soignez Therenas pour le ramener à 100% de vie, il tue alors en un coup le gardien des esprits puis il vous renvoi dans le raid. Attention à ne pas soigner Therenas trop vite, laisser lui quelques secondes pour monter l'aggro sur le boss. Si vous pouvez dissiper ou interrompre le sort canalisé par le gardien des esprits cela vous facilitera la tache.
Si vous êtes un dps : Laissez quelques secondes à Therenas pour monter l'aggro, et commencez le dps sur le gardien des esprits, votre but est de le tuer sans reprendre l'aggro. Vous pouvez interrompre/vol de sort/dissiper la technique du gardien des esprit pour vous faciliter la tache. Si vous n'allez pas assez vite il tuera Therenas.

 

Résumé de la stratégie :
La phase 5 est donc assez simple, décimer tous les esprits vils aussi vite que possible en ne leur donnant pas le temps d'exploser, et bien soigner le tank et la cible de la récolte d'âme. Même avec beaucoup de morts vous pouvez venir à bout de cette phase, en vous focalisant sur Arthas pour les tous derniers pour cent, en profitant que les fantômes ne soient pas encore actifs. L'OT doit monter sa menace sur Arthas pour reprendre rapidement si jamais le MT venait à mourir de la technique faucheur d'âme combinée aux esprits vils.
À 10% de points de vie Arthas utilise la technique Fureur de Deuillegivre, ce qui tue instantanément l'ensemble du raid. C'est tout à fait normal, NE LIBEREZ PAS, une scène role-play démarre alors entre Tirion, le Roi Liche et Therenas. Finalement Arthas se retrouve immobilisé, et Therenas lance un sort de résurrection sur l'ensemble du raid, vous n'avez plus qu'accepter (attention à ne pas rater le click!!!!!!) et à donner le coup de grâce au Roi Liche sans défense.

 

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Yuxan
08 juin 2010, 11:21
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695

Je vous poste cette tactique, un peu longue mais très instructive sur le rôle de chacun et sur les détails importants.

 

N'hésitez pas à lire au moins le résumé de la fin.

 

Le faucheur d'âmes qui fait 50000 de dégâts d'ombres non mitigé sur le main tank  a bien retenu mon attention !!!

 

 


 

 

C'est un fight magnifique vous allez l'apprécier tout au long de ses 13/15 minutes. C'est un last boss, il est exigeant prenant et très peu permissif, néanmoins on a vu plus dur. Le rythme du fight laisse quelques espaces pour souffler et se préparer à la suite. Je vous laisse lire le mur ci dessous décrivant l'intégralité du fight et je vous propose en fin de post un récap des points chaud du combat à lire absolument.

Phase 1 : de 100% à 70% de vie

Placement :
En prévision de la phase 2, le raid se placera non loin du bord de la salle, en un seul pack compact, Arthas sera tanké un peu plus à l'extérieur de la salle à une dizaine de mètres des dps à distance tanké par le MT. L'OT se place à 15 mètres sur le côté du raid et de Arthas, son rôle sera de tanker les Horreurs titubantes et autant de goules que possible.

Habilités
Invocation de goules besogneuses : Régulièrement Arthas va invoquer 3 goules, elles ont beaucoup de points de vie mais elles ne font pas très mal, idéalement elles doivent être tankées par le tank secondaire pour améliorer l'efficacité de la peste nécrotique, mais il n'est pas dramatique si plusieurs sont sur le MT. Dans tous les cas il ne faut PAS les dps, ni en monocible, ni en aoe, les dps devront se concentrer sur Arthas.
Invocation d'une horreur titubante : Cette invocation est d'un autre niveau, l'horreur titubante frappe très fort (elle doit absolument être tankée par l'OT) et elle possède beaucoup de points de vie (dans les 2 millions en mode 25) elle doit absolument être détournée par les chasseurs sur l'OT, puis elle doit être tankée dos au raid. Son onde de choc pouvant tuer la plupart des classes directement.
Enrager : Régulièrement l'horreur titubante va enrager, ses dégâts sur le tank seront mortels à court terme en particulier si il y a deux horreurs en même temps, les chasseurs devront donc veiller à leur faire des tirs tranquillisant.
Onde de choc : Les horreurs titubantes projettent un attaque en cône devant elles, lors du passage en P2 si des horreurs sont encore en vie, il faudra les tanker sur le rebord dirigées vers le vide afin d'éviter de toucher le raid qui sera plus ou moins éparpillé. Seul le tank doit la prendre.
Peste nécrotique : Cette maladie est l'élément le plus important à surveiller en phase1, son fonctionnement est assez complexe. Lorsqu'elle est posée elle possède 5 charges, et au bout de 5 secondes elle inflige 100,000 dégâts à la cible. Autant dire que si un joueur n'est pas dissipé à temps il en mourra. Chaque fois que la maladie tue une cible elle gagne une charge et saute sur la suivante, lorsqu'elle est dissipée elle perd une charge et saute sur la cible suivante aussi. La particularité de cette maladie, est qu'elle peut sauter sur les monstres invoqués par Arthas si ils sont à portée. Le principe est donc simple en théorie. Chaque fois qu'un joueur sera affecté par la maladie, il dispose de 5 secondes pour se rendre quelques mètres derrière le groupe de goules et d'horreurs titubantes, tout en restant à bonne portée de l'OT. Sa maladie est alors dissipée et elle saute sur le groupe de mobs. Elle va alors vite décimer les goules et les horreurs titubantes, vous n'aurez donc pas à les dps.
Siphon de peste : Chaque fois que la maladie saute, que cela soit dû à une dissipation ou a la mort de la cible, Arthas gagne une charge de siphon de peste, ce qui augmente ses dégâts physique de 2%. Si votre tank est bien équipé (et il doit l'être sans quoi vous n'avez aucune chance de finir le combat) cela ne sera pas problématique. Il faut juste veiller à disposer de suffisamment de dps pour passer rapidement en phase 2, avant que Arthas ne fasse trop mal, ce qui n'a aucune chance d'arriver avec une phase 1 bien exécutée.
Infester : Arthas va lancer sa technique sur plusieurs membres du raid, leur infligeant approximativement 10,000 dégâts, l'infester va alors émettre une AoE sur le raid aux dégâts croissants rapidement, pour faire disparaître l'infester, les personnes affectées doivent être soignées jusqu'à plus de 90% de leur vie maximale. Cette technique revient sur la phase 3 du combat. La seule chose à faire ici est de poser des boucliers et des Hots préventivement sur le raid et de le soigner aussi vite que possible.

Résumé de la stratégie :
La phase 1 est donc assez simple, le raid se concentre sur le dps d'Arthas, il n'y a quasiment pas à bouger, l'OT attrape les adds et les tanks à distance, avec l'aide des chasseurs via des détournement et des tirs tranquillisants. Le Roi Liche va perdre de la vie rapidement et passer en phase 2 à 70% e vie.

Phase 2 alias Première transition A 70% de vie, durée une minute. : 
C'est au passage en Phase 2 que le tanking d'Arthas sur le bord de la salle est rentabilisé, car il doit courir jusqu'au centre de celle-ci pour lancer sa technique Hiver impitoyable. De plus le raid est déjà hors de portée de son AoE, vous facilitez ainsi grandement la transition. Les derniers adds de la phase 1 doivent être achevés très rapidement, si un joueur est encore affecté par la peste nécrotique, il doit s'écarter du raid pour être dissipé, ce qui fera disparaître la maladie. Faites bien attention a ne pas passer devant les horreurs titubantes survivantes en vous plaçant, leur onde de choc pourrait être mortelle.

Placement:
Arthas s'énerve, et toute la partie centrale de la salle est couverte par une aoe de givre durant toute la phase, la traverser revient à mourir en quelques secondes. Pour y échapper il faut se trouver sur le bord de la salle, la partie en glace blanche craquelée, donc au delà de la première fissure séparant la partie «dure» du bord. Le raid doit alors s'écarter en 3 groupes, réparti sur environ un quart du tour de la salle. Un groupe de dps à distance et de soigneur de chaque côté. Les tanks au centre dos au vide pour tanker les adds restant de la phase 1 et les esprits déchaînés.

Habilités
Hiver impitoyable : Une tempête massive au centre de la salle infligeant approximativement 10,000 dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres. Il est donc impossible de dps Arthas sans se mettre en danger de mort. Seule la bande blanche autour de la salle est hors de portée.
Douleur et Souffrance : Arthas va spammer cette attaque en forme de cône sur le raid, les dégâts de base sont assez faibles mais ils s'accumulent jusqu'à 5 fois, il est donc important que le raid soit bien séparé en plusieurs groupes et un peu espacé en phase 2.
Invocation de sphère de glace : Des sphères de glace vont régulièrement apparaître autour d'Arthas, elles vont prendre un joueur pour cible et avancer lentement vers lui, la direction de la sphère et sa cible sont facile à reconnaître car un lien blanc-bleuté la lie à la sphère. Si jamais la sphère atteint une cible, elle explose et projète toutes les cibles à portée dans le vide, ce qui conduit donc à une mort instantanée et il est impossible de ramener à la vie les joueurs tombés dans le vide. Il faudra donc affecter 2 à 3 dps à distance sur les sphères pour les tuer au plus vite, il faut un dps à chaque extrémité du raid pour cela. Attention, les sphères sont considérées comme étant des boss, il est donc tout à fait possible que vous ayez des sorts ou des attaques ratées, ne jouez pas avec le jeu en attendant le dernier moment pour les tuer. Les sphères ont 6000 points de vie en mode 10 joueurs et 8000 en mode 25 joueurs.
Invocation d'un esprit déchaîné : Voici la principale difficulté de cette phase, un joueur va être ciblé et après 1,5 seconde un esprit déchaîné à son image apparaîtra. Il possède le visuel du joueur mais ses techniques restent toujours les même (contrairement a beaucoup d'autres combats ou elles dépendent de la classe de la personne copiée) c'est à dire des coups particulièrement puissant au corps à corps, suffisamment forts pour tuer n'importe qui d'autre qu'un tank, si l'esprit n'est pas immédiatement tanké c'est la personne copiée qui en fera les frais. La seconde technique est le Hurlement de l'âme, une attaque en cône de plus pour ce combat. Tous les dps non affectés aux sphères de glace doivent focus les esprit, il est très important de finir la phase avec aussi peu d'esprits enchaînés que possible, un idéalement, deux maximum.
Hurlement de l'âme : Les esprits déchaînés utilisent régulièrement cette attaque en cône, les dégâts sont très élevés, 20,000 dégâts environ et il silence pendant 5 secondes, ce qui peut compliquer le tanking. Les adds doivent donc être tankés orientés vers l'extérieur en phase 2, puis en phase 3 et 5 ils doivent être tankés à l'extérieur du raid en lui tournant toujours le dos.

Résumé de la stratégie :
La transition n'est pas bien difficile, le raid n'ayant qu'à faire quelques mètres pour se mettre en place, il s'écoule quelques secondes avant l'apparition du premier esprit déchaîné ce qui permet d'achever les derniers adds de la phase 1. Chaque fois qu'un joueur est ciblé par l'invocation d'esprit il doit se rapprocher du centre pour faciliter la reprise par les tanks. Le raid concentre son dps sur les esprits, en dehors de 2 à 3 dps à distance, éventuellement aidés par les familiers (qui ne prennent pas l'aoe de givre) qui s'occupent de tuer les sphères. Après une minute le Roi Liche arrête son aoe et l'on passe en phase 3. le bord de la plateforme s'écroule, et tous joueurs s'y trouvant après quelques secondes tombent dans le vide pour une mort sans retour possible. Le raid doit donc courir au plus vite au centre de la salle, pendant que l'Off tank avec les esprits déchaînés restant les déplace aussi sur la partie stable de la salle, en faisant attention de ne tuer personne avec les hurlements de l'âme.

Phase 3 : De la fin de la phase 2 à 40% de points de vie.
Vous entrez ici dans la phase la plus difficile du combat. Le tank prendra des dégâts extrêmes, vous avez encore des esprits déchaînés à tuer avant de passer sur Arthas, et les deux principales techniques du boss sur cette phase sont difficiles à gérer, elles demanderont non seulement un bon placement de la part de tous les membres du raid, mais aussi une très bonne réactivité pour se déplacer, dps et CC quand il le faut.

Placement :
Chaque fois que possible le raid doit se regrouper au centre de la salle, l'invocation de Val'kyr ayant pour but de jeter des joueurs dans le vide, plus un joueur est loin du bord, plus le temps dont le raid disposera pour le sauver sera important. Cependant la technique profanation risque fort d'avoir à excentrer le raid régulièrement, la mobilité et l'adaptation sont les maîtres mots ici.

Habilités:
Infester : Le Roi Liche utilise à nouveau cette technique comme en phase 1, cependant cette fois le raid sera plus écarté, soyez vigilant.
Faucheur d'âme : Inflige 50,000 (60,000 en mode 25) dégâts d'ombre au tank et augmente les dégâts physique infligés de 100% après 5 secondes. Cette technique sera le cauchemar de votre tank et de vos soigneurs, car Arthas frappera peu de temps après cette technique, si votre tank n'a pas récupéré suffisamment de vie entre temps il mourra. Les frappes normales du boss passent à environ 35,000 dégâts sur un tank équipé d'objets de niveau 264 en moyenne, autant dire que sans un tank à niveau la victoire sur Arthas est sévèrement compromise. Pour limiter les dégâts du faucheur d'âme, le tank ou les soigneurs doivent utiliser une technique défensive à temps de recharge, le faucheur d'âme est utilisé toutes les 30 secondes, il convient donc d'organiser une bonne rotation.
Profanation : Cette technique mérite une bonne place dans le panthéon des choses qui peuvent provoquer un wipe en un temps record en cas de mauvaise gestion de la part du raid. Son fonctionnement est simple, une Aoe d'ombre va apparaître au sol, chaque fois qu'un joueur se trouve dedans il prend des dégâts, et l'aoe grossit, ainsi que ses dégâts, donc si un joueur traine trop dans la profanation, elle fini par toucher d'autres joueurs, ce qui accélère sa croissance, entretenant ce cercle infernal, en seulement quelques secondes elle couvre toute la zone et elle a wipé le raid. Régulièrement Arthas va donc cibler un joueur et incanter la profanation (1 seconde d'incantation) il faudra que le joueur ciblé soit particulièrement réactif, afin de profiter de ce laps de temps pour s'écarter du raid, et qu'il continue de courir pour sortir de la profanation qui apparaitra sous ses pieds. L'utilisation de techniques spécifiques pour en sortir plus rapidement est conseillé, comme un sprint ou un transfert. Tous le raid devant alors s'éparpiller préventivement, puis bouger de toute urgence en dehors de la profanation. La profanation reste sur place un peu plus d'une minute, au milieu de la phase 3 vous en aurez donc toujours une d'active, et souvent deux, faites attention à ne pas passer dedans et à vous replacer en conséquence dans la salle en fonction de leur position.
[color]Note : Seuls les joueurs font grossir les profanations, les totems et les familiers ne le font pas, ni les joueurs attrapés par les Val'kyr, cependant une fois le joueur lâché par la valk'yr si il atterrit dedans elle va regrossir, il devra donc en bouger de toute urgence.
Invocation de garde d'ombre Val'kyr : Autre difficulté majeure de cette phase, l'invocation appelle une (trois en mode 25) Val'kyr qui vont attraper chacune un joueur avant de se diriger vers le bord le plus proche de la salle pour le lâcher dans le vide. Le seul moyen de les sauver est de tuer les Val'kyr avant qu'elles ne passent le bord, elles possèdent chacune 400,000 points de vie et la distance à parcourir jusqu'au bord ne prend que quelques secondes si elles ne sont pas contrôlées pour leur faire perdre du temps. Aucune technique ne peut être utilisée par un joueur attrapé par une Val'kyr, il n'a aucun moyen de leur échapper.

Voici une liste (non exhaustive) de ce qui ne fonctionne PAS : Les effets de provocation, les effets de projection (vague d'explosion, orage), la poigne de mort, les effets d'immobilisation (nova de givre), les effets de peur, les effets de métamorphose, les effets de désorientation.
Voici une liste (non exhaustive) de CC qui fonctionnent : Les effets de ralentissement inférieurs ou égaux à 50%, les étourdissement.
La Val'kyr possède un buff la protégeant des ralentissements supérieurs à 50% de vitesse, il faudra donc utiliser les étourdissements en parallèle, les paladins peu importe leur spécialisation devront avoir une Val'kyr attribuée à chaque pop qu'il leur faudra étourdir une première fois, puis éventuellement une seconde fois avec courroux divin. Le cône de glace des mages est aussi très pratique pour ralentir les val'kyr lorsqu'elles arrivent, car il ralentit pile de 50% et il touche plusieurs cibles. Les pièges de givre des chasseurs sont déconseillés, car à l'heure actuelle ils provoquent un bug de texture avec les profanation rendant celles-ci quasiment invisibles.
Il est très important que l'ensemble des dps du raid passent sur la ou les Val'kyr, les tuer est une priorité absolue, les joueurs tués par les Val'kyr ne pourront pas être ramenés à la vie.

Stratégie:
Le Roi Liche est tanké au centre de la salle, les derniers esprits déchaînés un peu sur le côté. Le dps sur les esprit déchainés est prioritaire sur celui du Roi Liche. L'ensemble du raid doit rester au centre de la pièce, et il doit se regrouper à l'approche de l'arrivée des Val'kyr, et s'écarter lorsque la profanation va être lancée. Les moments critiques étant ceux ou les deux événements coïncident à quelques secondes près ce qui demandera un déplacement très rapide et intelligent de la part de tous le monde. Si jamais la profanation apparaît sur ou devant une Val'kyr, la priorité pour les classes de mêlée est de s'écarter, pas de tuer la Val'kyr, mieux vaut risquer un mort que de courir au wipe.
À 40% de points de vie le Roi Liche passe en phase 4, celle-ci est similaire à la phase 2. Lorsque le Roi Liche approche des 40% de point de vie, attendez la fin d'un pop de Val'kyr, et tankez le boss sur le bord de la salle, cela vous donnera de précieuses secondes pour vous replacer.

Phase 4 : À 40% puis pendant 1 minute.
Le placement, les techniques et la stratégie sont exactement les même que pour la phase 2 (transition), le bord de la salle réapparaît, et vous pouvez donc y retourner. La seule différence repose dans la vitesse des techniques, le Roi-Liche invoque plus rapidement les esprits déchaînés (15 secondes au lieu de 20) et il invoque plus d'orbes. Il peut être judicieux d'utiliser l'héroïsme / la soif de sang sur cette phase, pour limiter le nombre d'esprits déchaînés en fin de phase, il est vital de ne pas en avoir plus de deux, n'en avoir qu'un étant préférable.
Au bout d'une minute le bord de la salle s'effondre à nouveau et le Roi Liche passe en phase 5.


Phase 5 : De 40% à 10% de points de vie.

Voici la dernière véritable phase du combat, elle n'est pas spécialement difficile, si vous passez la phase 3 votre raid à tout à fait le niveau pour en venir à bout.

Placement :
Le Roi Liche doit être tanké dans la partie centrale de la salle, cependant la présence des profanations peut encore une fois influer sur le lieu où il sera placé. Le raid n'a pas de position véritablement fixe, il suffit de s'éparpiller autour de lui sans passer hors de portée de soin. Dans tous les cas il ne faut PAS se regrouper, pour limiter les dégâts sur le raid.

Habilités :
Le Roi Liche possède toujours les techniques Faucheur d'âme et Profanation. La profanation est ici dix fois moins redoutable qu'en phase 3 car les joueurs n'ont quasiment aucune contrainte de placement et les dps à distance sont espacés, les classes de mêlée doivent cependant rester très vigilantes.
Récolte d'âme : Le Roi Liche va canaliser un sort sur un joueur au hasard (hors tanks) infligeant 7500 (15000 en mode 25) dégâts PAR SECONDE pendant six secondes au joueur, autant dire que sans des soins immédiats et importants il va mourir, heureusement pendant qu'il canalise, le Roi Liche ne fait rien d'autre, les soigneurs sont libre de passer sur la cible. Si le joueur survit (et il le doit) il est envoyé dans la salle de Deuillegivre pour affronter le gardien des âmes. (Voir paragraphe spécial)
Récolte d'âme : Si la cible de la récolte d'âme meurt (faute de soin ou dans la salle de Deuillegivre) le Roi Liche gagne un bonus de 200% de dégâts pendant 15 secondes. En théorie cela ne doit pas arriver, heureusement des solutions existent : Utilisation de tous les cd défensifs, en particulier le gardien spirituel, ou une provocation du second tank sur Arthas (avant que le MT ne meure ou après pour récupérer Arthas) avec un kitting dans la pièce pendant quelques secondes le temps que le buff disparaisse. Un Rez de combat ou une Pierre d'âme sur le ou les tanks peuvent aussi sauver la situation. Avoir quelques morts à ce stade du combat n'est plus forcement éliminatoire, dans la mesure où il ne reste que quelques pour cent de vie à descendre.
Esprits vils : C'est la principale technique d'Arthas sur cette phase, il va canaliser l'invocation d'esprits pendant quelques secondes ce qui les fera apparaître au fur et à mesure. Ils sont au nombre de 10 et ils possèdent 100,000 points de vie chacun (200,000 en mode 25), ils flottent un petit moment en l'air et au bout de 30 seconds ils foncent sur le raid en explosant. Durant ce laps de temps tous les dps à distance doivent les AoE quand c'est possible, ou les dps en monocible par dépit. La consécration, les éventails de couteaux et autres courroux divin semblent les toucher en l'air ou pendant leur phase de descente. Ils sont aussi sensibles aux ralentissements et aux immobilisations une fois au sol, cela peut permettre de gagner de précieuses secondes avec des pièges et des nova de givre en cas de manque de dps.

Les prêtres ombre avec l'incandescence mentale glyphée sont de loin les meilleurs pour AoE les fantômes, les mages feu et les démonistes étant aussi très efficaces avec leurs bombes vivantes et leurs graines de corruptions.
Lorsque les fantômes descendent le raid doit davantage s'écarter, et éventuellement kitter les esprits survivants. Arthas va utiliser de nombreuses fois les esprits vils, mais ils sont facilement gérés avec suffisamment de classes à aoe.

La salle de Deuillegivre :
La cible de la récolte d'âme est envoyée dans Deuillegivre, où il trouvera Therenas Menethil affrontant le Gardien des esprits, le principe est simple, le gardien des esprits doit mourir et Therenas doit survivre. Pour cela deux options sont possible en fonction de votre classe et spécialisation :
Si vous êtes un soigneur : Soignez Therenas pour le ramener à 100% de vie, il tue alors en un coup le gardien des esprits puis il vous renvoi dans le raid. Attention à ne pas soigner Therenas trop vite, laisser lui quelques secondes pour monter l'aggro sur le boss. Si vous pouvez dissiper ou interrompre le sort canalisé par le gardien des esprits cela vous facilitera la tache.
Si vous êtes un dps : Laissez quelques secondes à Therenas pour monter l'aggro, et commencez le dps sur le gardien des esprits, votre but est de le tuer sans reprendre l'aggro. Vous pouvez interrompre/vol de sort/dissiper la technique du gardien des esprit pour vous faciliter la tache. Si vous n'allez pas assez vite il tuera Therenas.

Résumé de la stratégie :
La phase 5 est donc assez simple, décimer tous les esprits vils aussi vite que possible en ne leur donnant pas le temps d'exploser, et bien soigner le tank et la cible de la récolte d'âme. Même avec beaucoup de morts vous pouvez venir à bout de cette phase, en vous focalisant sur Arthas pour les tous derniers pour cent, en profitant que les fantômes ne soient pas encore actifs. L'OT doit monter sa menace sur Arthas pour reprendre rapidement si jamais le MT venait à mourir de la technique faucheur d'âme combinée aux esprits vils.
À 10% de points de vie Arthas utilise la technique Fureur de Deuillegivre, ce qui tue instantanément l'ensemble du raid. C'est tout à fait normal, NE LIBEREZ PAS, une scène role-play démarre alors entre Tirion, le Roi Liche et Therenas. Finalement Arthas se retrouve immobilisé, et Therenas lance un sort de résurrection sur l'ensemble du raid, vous n'avez plus qu'accepter (attention à ne pas rater le click!!!!!!) et à donner le coup de grâce au Roi Liche sans défense.




Je décrirais donc ici les points clés du combat, ceux qui seront votre priorité, ceux qui sont les générateurs de wype.

Phase 1 - 100 / 70%
La P1 reste simple, elle est la seule phase ou le dps peut se concentrer sur Arthas ce qui implique de lancer l'héro dès que l'aggro du MT1 est stabilisée (hitbox à la con), le placement se fera de fonction à se placer pour la P2 le plus rapidement possible.
- Le pop d'adds: Les détourn/ficelles doivent êtres utilisées dans l'unique but de placer les adds directement sur l'Off tank, qui se tiendra non loin du Main tank en retournant tjr les add (shokwave de l'horreur). De plus le hunt gardera à disposition son trank shot pour dispell l'enrage des horreurs dès que possible
- La peste nécrotique / Necrotic plague: Elle est l'élément centrale de cette P1, chaque peste doit être gérée impeccablement sinon la punition est immédiate. Ce debuff comme la peste du collosse de la weekly sur les remparts doit être transmise dans les 5 sec, mais aux adds qui seront sur le MT2. De façon claire le porteur a 5 sec pour se positionner auprès des adds et faire sauter la peste sur eux grâce à un dispell, si cela est correctement fait la peste va perdre une charge et exploser sur les adds les tuant ainsi, si cela n'est pas fait la peste tue le porteur gagne une charge et saute sur un autre membre du groupe qui sera à son tour tué.... et l'effet kiss cool ce que ce genre de foirage est irrattrapable puisque cela va buffer le LK avec Siphon de peste.

Phase 2 
La P2 similaire à ce que nous appelleront la P4 sont des phases de transition. Arthas se place au centre de la plateforme et la rend mortelle à quiconque y reste. Donc le groupe se positionne sur la bordure et finit rapidement à l'aoe les derniers add restant de la P1 tanké tjr en fonction de leur shockwave.
- Douleur et Souffrance Sous forme de filament violet, Arthas va utiliser cette habilité en chaine, d'où la nécessité d'avoir 3 groupes séparés afin que le debuff ne se pose pas plusieurs fois. Nous auront 2 groupe caster/heal et un groupe tank/cac au milieu.
- Sphéres de glaces Cette fois un link bleu apparait sur une personne et un boule va naviguer vers cette personne elle possèdent peu de pv (6K) et seront donc cramées rapidement par les caster. Néanmoins ne prenez aucun risque sur elle car si une atteint sa cible le groupe sera bump hors de la plateforme et y'aura plus qu'a poser des ID.
- Pop d'adds Encore une fois les detourn / ficelles sont réservées à la prise rapide de ces add, il sont tanké dans le groupe du centre mais seul leur tank doit être positionné devant en raison de leur hurlement en cône qui posera aussi un silence sur le tank = dispell.

Phase 3
Les choses se corsent, cette phase est la plus risquée pour ne pas dire dure.
A la transition le LK va provoquer l'effondrement de la bordure le raid va donc se replacer en cercle autour du centre de la plateforme. Les esprits déchainés restant (1/2 maximum) doivent être achevés.
- Faucheur d'âme Cette technique sera gérées par un switch de tank toutes les 30 sec, un prend les 50k dans la face (hmmmmoui) et le second taunt afin que le debuff +100% degats disparaisse du MT. Les cd défensifs des tank et des heals doivent être prêt en cas d'échec de la manœuvre.
- Val'ky Elles sont la priorité absolue des dps en aucun cas elle ne doivent atteindre la bordure. Comme dit ci dessus seul les ralentisement inférieures à 50% fonctionnent (poisons, imo...). Les stuns paladins sont aussi efficace à petite dose. La patinette fonctionne mais provoque un bug de texte avec la profanation donc on verra sur place si il est utile.
- Profanation / Defile La Technique qui doit vous hanter pdt tout le combat (P3/P5). Son fonctionnement est simple, mal gérée encore une fois la sanction est immédiate. Donc évidement le raid sera placé au centre pour maximiser le parcours des Val'kyr mais espacés afin de ne pas wype sur une profanation. Votre réactivité sur cette habilité doit être immédiate car tout se joue dans la seconde ou elle est posée.

Phase 4
En grande partie se reporter à la P2, la particularité est que cette fois lors de la transition la bordure n'est pas en place il faut donc bien attendre qu'elle soit de nouveau là afin de se placer.

Phase 5
Cette phase nos dps vont l'aimer, puisqu'elle est à base d'aoe surtt. Cette phase présente moins de risque que la P3 néanmoins les profanations sont tjr là et la réactivité est tjr de mise avant de crier victoire. 
- Esprits Vils: Les 10 esprits qui vont pop sont la prio dps, il faut les nuke à l'aoe et apparemment bcp d'aoe terrestre les affectent (fok, dnd, consecr...). En cas de manque d'aoe rappelez vous que chaque esprit correspond à un membre du groupe, ainsi si malgré le dps ils deviennent actifs au bout des 30 sec il faudra absolument les kitter.
- Recolte d'âme: La cible de cette habilité doit survivre au prix des cd défensifs des heals et de l'off tank si besoin. Si la cible survit elle est tp dans la salle de Frostmourne et fait ce qu'elle a faire selon sa spé (gaffe à l'aggro). C'est le dernier gros skill qui implique une grosse réactivité de heals et de la cible.

En toute franchise les mécaniques de ce fight sont pénibles mais sont loin d'être difficiles, rien n'est insurmontable sur ce fight surtt avec notre compo raid, en conséquence je mettrai assez peu de temps à vous insulter si elles sont mal gérées ^^. N'hésitez pas à parcourir les vidéos sur you tube (tankspot, blood legion, millenium...), cela nous évitera des wype de "découvertes".

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Temax
08 juin 2010, 16:34
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GG les papys pour cette belle performance !

 

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Yuxan
04 octobre 2010, 15:53
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Les trys se succède et l'apprentissage est long mais constructif.

Hier soir, nous avons atteint pour la première fois la deuxième phase de transition (boss à 39%) mais le plus dur reste donc à faire ...

Nous avons tester cette semaine une compo bien particulière sur ce combat avec la présence fort utile d'un prêtre discipline ce qui s'est révélé plus que judicieux.

Notre principal difficulté ayant été les infester les jours précédents.
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Temax
04 octobre 2010, 16:24
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Hé hé. J'ai l'impresion qu'il y en a qui ont lu Healing-addiction {#;)}.

 

 

Tiens, ça tombe bien, j'ai (enfin) une prêtresse discipline level 80 !

 

... 

 

Bon ok, j'avoue qu'elle n'est pas vraiment opérationnelle (toute de bleu vétue entre 187 et 200). Encore un peu de travail peut être...

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Yuxan
04 octobre 2010, 23:28
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phase 3, arthas à 27%
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Temax
05 octobre 2010, 12:01
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GG mais dépéchez vous les papys. Le patch arrive bientôt (ce mercredi ou plus probablement mercredi prochain) avec ce que cela implique sur la modification des classes.

 

 

Le truc que je me demande, c'est s'ils vont, du coup, ouvrir ICC en héroique sans avoir à faire le mode normal (puisqu'à terme avec Cata, on pourra ne faire les boss qu'une fois par semaine, que le mode soit normal ou héroique).

 

 

Ca serait sympa de se frotter aux premiers boss à 25 en héroiques. Ca changerait (et chouette ! il y a l'arc amélioré de Zod à récupérer et dont je pourrais vituellement profiter... 2 mois {#rofl}).

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Yuxan
05 octobre 2010, 12:11
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Sincèrement, j'en doute. pour le mode héroïque. 

 

J'espère vraiment le down du roi Litch cette semaine car en effet, ca sent la fin ...

 

Le patch ne sortira pas demain mais la semaine prochaine peut-être et après, outre les changements, on aura raté le coach ... 

 

On continue ce soir, vendredi et dimanche et je crois les doigts très fort qu'on le tombe sur sur ces trois soirs  

 

 Avec un peu de chance, ça peut le faire.



[ Édité 05 octobre 2010, 12:12 ]
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Temax
05 octobre 2010, 12:19
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Sinon autre alternative : vous tomber le boss à 10... et avec les nouvelles possibilités offertes, on continue en 25 héroique.

 

Mouai, enfin, on verra bien comment ça marche.

 

 

 

Mais au fait, le passage des emblèmes aux points de justice, ça n'aurait pas lieu avec ce patch par hazard ?

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Pereim
05 octobre 2010, 14:09
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On sais maintenant qu'il faut (over-)healer la personne qui va passer dans Deuilegivre

 

Récolte d'âme : Le Roi Liche va canaliser un sort sur un joueur au hasard (hors tanks) infligeant 7500 (15000 en mode 25) dégâts PAR SECONDE pendant six secondes au joueur, autant dire que sans des soins immédiats et importants il va mourir, heureusement pendant qu'il canalise, le Roi Liche ne fait rien d'autre, les soigneurs sont libre de passer sur la cible. Si le joueur survit (et il le doit) il est envoyé dans la salle de Deuillegivre pour affronter le gardien des âmes. (Voir paragraphe spécial)

 

Comme quoi, meme aprés 100 try.... relire la strat est toujours interessant !

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Yuxan
05 octobre 2010, 14:18
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695

J'ai relu divers strat et j'y ai aussi appris aussi plein de choses intéressantes :

  • Les esprits vils ont une aggro et sont provocable !
  • Quand un vous cible, kitting voir dps possible en dep, faut pas qu'il vous touche
  • Pour moisson d'âmes, en heal, il faut tenir le gars full vie jusque le down de l'ennemi
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Niko
05 octobre 2010, 14:21
Membre enregistré #569
Inscrit(e) le: 17 août 2010, 13:44
Messages: 113

Yuxan a écrit ...
phase 3, arthas à 27%

 

GG au groupe vous n'etes pas loin des 10% courage

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Lalwende
05 octobre 2010, 15:06
Membre enregistré #528
Inscrit(e) le: 10 février 2010, 12:01
Messages: 119

Yuxan a écrit ...

J'ai relu divers strat et j'y ai aussi appris aussi plein de choses intéressantes :

  • Pour moisson d'âmes, en heal, il faut tenir le gars full vie jusque le down de l'ennemi

 

De ce que j'ai pu en voir, la personne aspirée dans deuillegivre n'est plus "healable". On peut l'over heal pendant qu'elle se fait aspirer, mais une fois qu'elle est dedans, elle passe hors portée.

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Yuxan
05 octobre 2010, 15:10
Membre enregistré #391
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Messages: 1695

On ne s'est pas compris, je parlais du cas ou un heal passe dans deuillegrivre comme ca a été le cas pour stella.

 

Le heal doit à ce moment tenir en vie therenas Menethil jusqu'à ce qu'il tue un gardien des esprits.

 

Le texte d'origine sur cette phase 3 :

 


 

Phase 3 : de 40 % à 10 % de sa vie.
CAPACITES D'ARTHAS : 2 sorts conservés (Profanation et Faucheur d'Ame) + 2 nouveaux sorts (Moisson d'Ame et Esprits Vils)
Infester

Profanation : Profane la zone autour d'une cible aléatoire. Tous les ennemis de cette zone subissent 5 000 dégâts d'Ombre par seconde et font s'agrandir la zone. Dure 30 sec.
--> Comme en phase 2, ne restez pas dedans !

Faucheur d'âme

Faucheur d'âme : Frappe le tank, lui infligeant 50% des dégâts de l'arme, et lui fait subir Faucheur d'âme. Cet effet inflige 50 000 points de dégâts d'Ombre au bout de 5 sec et augmente la hâte du lanceur de 100% pendant 5 sec.
--> Attention à la vie du MT ! MT = utiliser trinket ou sort de défense. Healers = ailes du prêtre (voir si un switch MT à ce moment-là s'avère nécessaire...)

Moisson d'âmeMoisson d'âme : Tente de moissonner l'âme de la cible, lui infligeant 15 000 points de dégâts d'Ombre par seconde pendant 6 sec. Si la cible est Infester (cast = 2 sec) :Inflige 7 000 points de dégâts d'Ombre à tous les joueurs ennemis. De plus, les cibles subissent des dégâts d'Ombre croissants toutes les secondes. Cet effet est annulé quand la cible dispose de plus de 90% de ses points de vie.
--> Remonter le raid full vie très rapidement ! Même technique qu'en phase 1.
 toujours en vie à la fin de la canalisation, son âme sera transférée vers Deuillegivre et dévorée.
--> Les healers du MT doivent immédiatement switcher sur la personne ciblée (le boss n'attaque pas le MT pendant qu'il incante ce sort)
Explosion spirituelleEsprits Vils - Explosion spirituelle : Sacrifie le lanceur de sorts et inflige 30 000 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 5 mètres.
--> cf. commentaire 
Commentaires pour la phase 3

Au début de cette phase 3, tous les DPS cac doivent finir d'achever l'esprit déchaîné de la transition précédente. Ensuite, les DPS distances et healers se placent sur leurs spots (schéma ci-dessous) et les CaC près du boss (on n'a plus à se soucier des Val'kyr ni des "Infester", ouf !)

Schéma Phase 3


Gestion des "Profanations" :
Identique à la phase 2.

Gestion des Esprits Vils :
Au cours de cette phase, le Roi-Liche invoquera 10 esprits vils (200 000 PV en raid 25 / 66 000 PV en raid 10) qui voleront au-dessus de nos têtes pendant quelques secondes avant de foncer sur les joueurs en explosant. L'objectif est donc d'en tuer un maximum avant qu'ils n'atteignent les joueurs. Les DPS distances doivent tous faire un focus sur ces esprits, surtout les mages feu (avec bombe vivante), les prêtres ombres (incandescence mentale), les démonistes afflictions (graine de corruption) et les druides équilibres qui sont vraiment efficaces contre eux).
Si quelques esprits vils arrivent au sol malgré tout--> dispersion du raid et kitting. Le kitting s'avère très efficace pour les tuer avant qu'ils ne touchent un joueur. Pour cela, sachez que :
- les effets de ralentissements fonctionnent (piège de givre, totem de lien...) mais aussi les effets d'immobilisation ! (sarments, nova de givre...)
- les esprits ont une aggro donc ils sont provocables (un offtank isolé peut facilement encaisser l'explosion, donc n'hésitez pas à en provoquer un afin de le faire exploser loin du raid)
- toujours à cause de leur aggro : un DPS cac peut parfois reprendre l'aggro. Dans ce cas, risque d'explosion immédiate.

Gestion des Moissons d'Ame :
Toutes les 70 secondes, Arthas ciblera un joueur et canalisera le sort. A ce moment-là, les healers du MT envoient immédiatement des gros soins sur le joueur ciblé pendant les 6 secondes de l'incantation. Si le joueur survit (il DOIT survivre), il sera aspiré dans Deuillegivre et sera téléporté dans une pièce où se battent Therenas Menethil et un Gardien des Esprits. Pour sortir de cette pièce, il faut que le Gardien meurt et que Therenas survive. Pour cela, deux situations :
- si vous êtes un DPS : vous aurez à tuer le "Gardien des Esprits". 
- si vous êtes un healer : vous devrez remonter la vie de Therenas à fond. 
Quelques astuces (quelque soit votre classe) : laisser quelques secondes à Therenas pour monter son aggro, pensez à casser la "Déchirure de l'âme" (c'est un sort canalisé que lance le Gardien sur Therenas), pensez à dispell/voler le buff "Sombre faim" (c'est un buff qui rend de la vie au Gardien)Une fois le Gardien mort, vous retournez avec le reste du raid.

Par contre, si le joueur meurt lors de la Moisson d'Ame, le Roi-Liche gagne un buff de 200 % aux dégâts qu'il inflige pendant 15 secondes...

 

Si tout se passe bien, le Roi-Liche arrive à 10 % de vie. Là, c'est gagné !

Il va alors utiliser la Fureur de Deuillegivre et tuer la totalité du raid. C'est normal et inévitabledonc ne libérez pas ^^ . Therenas va immobiliser le Roi-Liche et ressusciter tout le monde peu après. Acceptez la résurrection et achevez le Roi-Liche !

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