Navigation principale


Bienvenu(e), invité(e)
Utilisateur:

Mot de passe:


Se souvenir

[ ]
[ ]
[ ]
 Membres vus aujourd´hui: 0
Actuellement connecté
 Membres: (0)
 Invité(e)s: (77)


Forums
<< Sujet précédent | Sujet suivant >>   
F.A.Q de World of Warcraft: Cataclysm

Auteur Message
Yøg
12 septembre 2009, 09:53
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Quelle est l’histoire de World of Warcraft: Cataclysm ?

Pendant que l’attention de la Horde et l’Alliance était tournée vers
le Norfendre, un mal ancestral sommeillait dans le Tréfonds, le domaine
de la terre dans le plan élémentaire. Caché dans un sanctuaire isolé,
Aile de mort, l’Aspect dragon corrompu, a patienté le temps que
cicatrisent ses blessures subies lors de sa dernière bataille contre
Azeroth, nourrissant sa haine envers les créatures inférieures qui
peuplent la surface du monde... et attendant son heure pour refaçonner
le monde dans un déferlement de lave brûlante.

Mais bientôt, Aile de mort le Destructeur reviendra en Azeroth, et
sa brusque émergence du Tréfonds va alors morceler le monde, laissant
une blessure béante sur les continents. Tandis que la Horde et
l’Alliance se précipitent à l’épicentre du Cataclysme, les royaumes
d’Azeroth sont témoins des forces sismiques en action, début d’une
guerre des éléments, et de l’émergence de héros inattendus qui vont se
soulever pour protéger leur monde balafré et brisé d’une dévastation
totale.

En ne dispensant que destruction sur son passage, Aile de mort va
complètement bouleverser les terres connues, et des secrets enfouis
depuis longtemps seront dévoilés au grand jour. Les joueurs pourront
redécouvrir des lieux familiers en Kalimdor et dans les Royaumes de
l’est, redessinés par le Cataclysme et promettant de nouvelles
aventures.

Quelles sont les caractéristiques de World of Warcraft: Cataclysm ?

Voici quelques-uns des points forts de World of Warcraft: Cataclysm :

  • Deux nouvelles races jouables : vivez
    des aventures sous les traits d’une des deux nouvelles races – les
    worgens maudits dans l’Alliance et les ingénieux gobelins dans la Horde
  • Niveau maximum porté à 85 :apprenez de nouvelles techniques, choisissez de nouveaux talents et
    progressez dans le système de voies, une toute nouvelle façon pour les
    joueurs de personnaliser leur avatar.
  • De célèbres zones redessinées :des zones familières à de nombreux joueurs sur les continents
    d’origine, Kalimdor et les Royaumes de l’est, ont été irrémédiablement
    modifiées et mises à jour avec du nouveau contenu, depuis les Terres
    ingrates dévastées aux Tarides déchirées, scindées en deux.
  • De nouvelles zones de haut niveau :explorez des zones du monde accessibles pour la première fois, y
    compris Uldum, Grim Batol et la grande cité engloutie de Vashj'ir.
  • Un contenu de raid plus important que jamais :découvrez un contenu de raid de haut niveau bien plus important que
    dans les précédentes extensions, avec des versions optionnelles
    proposant des défis plus grands pour chacune des rencontres.
  • De nouvelles combinaisons de race et de classe :parcourez Azeroth sous les traits d’un prêtre gnome, d’un guerrier elfe
    de sang ou d’une autre des combinaisons de race et de classe inédites.
  • Progression de guilde : progressez en tant que guilde et obtenez des niveaux et des hauts faits de guilde.
  • Nouvelle zone JcJ et champs de bataille cotés :poursuivez des objectifs JcJ et des quêtes journalières sur l’île de
    Tol Barad, une zone dans le style de Joug-d’hiver, et menez campagne
    sur de tout nouveaux champs de bataille cotés.
  • Archéologie : maîtrisez
    une nouvelle profession secondaire qui vous permettra d’exhumer des
    reliques de valeur et d’obtenir des récompenses uniques.
  • Les montures volantes en Azeroth : explorez Kalimdor et les Royaumes de l’est sous un angle inédit.

Pourquoi avoir remanié les Royaumes de l’est et Kalimdor ?

Au cours du développement de nouveaux contenus et d’extensions, nous
avons appris de nombreuses techniques pour proposer aux joueurs une
meilleure expérience ludique, mais la plupart du nouveau contenu que
nous avons créé s’adressait uniquement aux joueurs de haut niveau. Nous
avons pensé que nous pourrions appliquer les leçons apprises de
l’Outreterre et du Norfendre pour améliorer l’expérience de jeu au
cours de la progression en niveau sur les deux continents originaux.
Imaginez que vous revisitiez une zone familière comme Sombrivage, pour
ne trouver qu’une Auberdine en ruines, détruite par le Cataclysme ;
mais ensuite, vous découvrez de toutes nouvelles villes et quêtes dans
d’autres zones de la région.

Kalimdor et les Royaumes de l’est ont une position centrale dans l’histoire de World of Warcraft.
Nous voulons que ces zones restent une part intégrante du jeu, pas
uniquement l’endroit où l’on s’entraîne et qui abrite l’hôtel des
ventes. Notre but est de rendre les quêtes, la montée de niveaux et
l’histoire dans son ensemble bien plus attractives pour tous les
joueurs, qu’ils soient nouveaux, anciens ou de retour. En réorganisant
les zones des continents originaux et en introduisant un nouveau
contenu qui égale, voire surpasse le niveau de qualité de Wrath of the Lich King, nous espérons raviver la nostalgie et l’attrait que suscite Azeroth.

Qu’est-ce qui vous a décidé à proposer les worgens et les gobelins comme nouvelles races ?

La communauté demande à jouer les gobelins depuis longtemps déjà, et
nous voulions choisir au moins une race que connaissent bien les
joueurs. Cette extension est l’occasion parfaite pour amener les
gobelins sur le devant de la scène et proposer un large aperçu de leur
passé, car les évènements catastrophiques de l’extension se produisent
tout près de chez eux.

En ce qui concerne les worgens, les joueurs souhaitaient en
apprendre plus sur eux depuis la forêt des Pins argentés. C’est une
opportunité excellente pour explorer leur histoire et les mystères que
cache le mur de Grisetête. Les worgens sont une race bestiale et
agressive, chose courante parmi les races de la Horde, mais tout à fait
unique dans l’Alliance.

Les deux nouvelles races bénéficieront-elles de nouvelles expériences de départ ?

Oui, nous sommes en train de créer de nouvelles zones de départ de
niveau 1 à 15 pour chacune des deux races. Les joueurs choisissant un
worgen débuteront leurs aventures en Gilnéas, qui s’est retrouvé isolée
derrière le mur de Grisetête. Les gobelins commenceront sur l’île de
Kezan, puis se rendront sur les îles Perdues dans les mers du Sud avant
de rejoindre le continent. Chaque zone de départ sera présentée de
façon similaire à la zone de départ des chevaliers de la mort dans Wrath of the Lich King, et utilisera à grande échelle notre nouveau système de terrain phasé.

Quelles nouvelles combinaisons de race et de classe seront disponibles ?

Presque chacune des races existantes aura accès à une classe
qu’elle ne pouvait choisir précédemment. Parmi les nouvelles
combinaisons race/classe, on trouve le mage nain, le prêtre gnome, le
chasseur humain, le druide troll, le guerrier elfe de sang et le
paladin tauren. Puisque l’un de nos buts avec cette extension est de
donner une nouvelle jeunesse au processus de montée en niveau, il
semblait logique d’introduire ces nouvelles combinaisons afin de donner
aux joueurs un moyen supplémentaire de voir Azeroth sous une nouvelle
perspective.

Quelles zones d’origine ont été modifiées ? Avez-vous des exemples de changements ?

Presque toutes les zones du jeu classique ont été plus ou moins
modifiées, mais l’étendue des changements varie selon les zones. Par
exemple, Sombrivage est inondée et a été complètement redessinée avec
de nouveaux centres de quêtes. Les Tarides sont déchirées en deux, la
première moitié est destinée aux joueurs de bas niveau et l’autre à des
joueurs de niveau plus élevé. Azshara est désormais une zone de bas
niveau pour les personnages de la Horde, avec une liaison directe vers
Orgrimmar.

Pourquoi le niveau maximum augmente-il de cinq niveaux (jusqu’au
niveau 85) au lieu de dix comme pour les extensions précédentes ?

Nous avons décidé de concentrer nos efforts sur davantage de contenu
de fin de jeu et au niveau maximum-pour les joueurs. Nous avons
beaucoup appris de Wrath of the Lich King, et nous voulons faire en
sorte que les joueurs puissent faire l’expérience de plus de contenu
tout de suite après avoir atteint le niveau maximum de 85. Nous
consacrons aussi beaucoup de temps et d’efforts au remodelage du
contenu des niveaux 1 à 60. Nous avons beaucoup appris en matière de
conception au cours des extensions précédentes, et nous avions le
sentiment que nous pouvions nous appuyer sur ces leçons pour améliorer
l’expérience de progression en niveau. La création de personnages
secondaires a toujours été un passe-temps populaire parmi les joueurs,
et nous voulions faire en sorte que Kalimdor et les Royaumes de l’est
demeurent une partie vitale du monde du jeu.

Quel type de mise à jour prévoyez-vous pour les arbres de talents ?
Y aura-t-il de nouvelles options de progression des personnages ?

Nous prévoyons de mettre à jour tous les arbres de talents, dans
certains cas de façon spectaculaire, en plus d’ajouter de nouveaux
talents là où il convient. Nous ne projetons pas de prolonger les
arbres de talents individuels au-delà des 51 points, parce que nous
voulons offrir aux joueurs plus de souplesse, de sorte qu’ils puissent
choisir des talents dans d’autres arbres. Nous introduirons à la place
une nouvelle forme alternative de progression du personnage, que nous
appelons Voie des titans. L’idée est similaire aux talents, mais au
lieu de gagner des points en fonction du niveau, les joueurs recevront
des points qu’ils pourront dépenser en achevant des quêtes, en venant à
bout de certaines rencontres de raid et en accomplissant d’autres
objectifs en jeu. Ces voies seront partagées par plusieurs classes et
ont pour thème les titans, créateurs d’Azeroth, tels qu’Aman’Thul,
Aggramar ou Khaz’Goroth entre autres..

Quel nouveau contenu sera disponible pour les joueurs de haut niveau qui veulent progresser au-delà du niveau 80 ?

Nous ajoutons un certain nombre de nouvelles zones pour la
progression des joueurs des niveaux 80 à 85 dans des endroits récemment
découverts tels qu’Uldum et le Tréfonds, le royaume d’où Aile de mort a
surgi. Nous aurons aussi plus de contenu dès le début pour les joueurs
ayant atteint le niveau maximum (85 dans le cas présent) que dans les
extensions précédentes, y compris des modes optionnels plus difficiles
de tous nos raids pour les joueurs en quête de défis supplémentaires.
Nous ajouterons aussi de nouveaux hauts faits, y compris des hauts
faits de guilde dans le cadre de notre nouveau système de progression
de guilde.

Quelles sont les nouvelles zones pour les joueurs de niveau 80 et plus ?

Parmi les nouvelles zones de haut niveau de World of Warcraft: Cataclysm, on peut citer :

• Uldum – Découvrez les réponses à certains des plus grands mystères
d’Azeroth sur le territoire d’Uldum, vaste mine d’informations
relatives à l’antique savoir des titans.
• La cité engloutie deVashj’ir – Cette vaste cité perdue se trouve au
fond de l’océan et contient l’entrée de la Gueule des abysses.
• Le Tréfonds – Des dangers souterrains vous attendent dans les
cavernes tortueuses du domaine d’Aile de mort, le plan élémentaire de
terre.
• Mont Hyjal – Cette terre, qui porte toujours les marques de la
bataille qui y eut lieu contre la Légion ardente, est le berceau de
l’Arbre monde renaissant, Nordrassil. Elle contient la porte vers les
Terres de feu.
• Hautes-terres du crépuscule – C’est là que réside le dangereux clan
du Marteau du crépuscule, qui œuvre dans l’ombre du légendaire bastion
de Grim Batol.

Que préparez-vous pour les métiers ?

En plus des nouveaux niveaux de compétence et des nouvelles
recettes, nous réfléchissons à certaines améliorations pour les métiers
existants. Par exemple, nous envisageons de donner aux tailleurs la
possibilité de modifier certaines caractéristiques sur l’équipement en
tissu, de permettre aux travailleurs du cuir d’en modifier sur
l’équipement en cuir, etc. Nous allons permettre aux joueurs de gagner
plusieurs points de compétence en achevant certaines tâches. Nous
passons également en revue tous les objets d’artisanat pour faire en
sorte qu’ils soient plus utiles à des niveaux plus bas. Et surtout,
nous allons ajouter un nouveau métier secondaire, l’archéologie, qui
permettra aux joueurs de ramasser et d’utiliser des artéfacts provenant
de certains des anciens peuples d’Azeroth. L’archéologie joue aussi un
rôle important dans la Voie des titans.

À quels nouveaux contenus JcJ peut-on s’attendre ? Y aura-t-il de
nouveaux champs de bataille ou bien une zone JcJ intégrée au monde
comme Joug-d’hiver ?

Nous projetons d’ajouter de nouveaux champs de bataille auxquels les
joueurs pourront participer, dont l’un appelé : la bataille de Gilnéas.
Nous allons aussi mettre en place des champs de bataille cotés, qui
permettront aux joueurs de prouver leur valeur et de gagner des points
d’arène soit en jouant en champ de bataille soit en arène. La
communauté nous demande depuis un certain temps des champs de bataille
cotés, et nous pensons que ce serait génial d’enfin voir qui règne en
maître sur le bassin d’Arathi, le goulet des Chanteguerres ou sur les
nouveaux champs de bataille.


Nous allons également ajouter une nouvelle zone similaire à
Joug-d’hiver appelée l’île deTol Barad, qui contiendra de nouveaux
objectifs JcJ et des buts de combat. L’île de Tol Barad servira aussi
de centre de quêtes journalières, de façon semblable à l’île de
Quel’danas, quand il n’y a pas de bataille JcJ en cours.

Y aura-t-il des changements concernant les caractéristiques des joueurs telles que l’Agilité, la puissance des sorts, etc. ?

Nous sommes en permanence à la recherche de moyens d’améliorer el
fonctionnement des caractéristiques des joueurs. Notre projet à
long-terme est de simplifier les caractéristiques et d’offrir une
meilleure compréhension de leurs effets sur les soins et les dégâts
infligés. Par exemple, la puissance des sorts ne sera plus une
caractéristique, et c’est l’Intelligence qui héritera des avantages
qu’elle apporte. Nous projetons aussi de faire de l’Esprit la
caractéristique de régénération de mana ultime, et dans ce cas nous
supprimerions le « mana toutes les 5 secondes » de l’équipement. Les
caractéristiques déroutantes comme la défense et la pénétration
d’armure vont probablement être supprimées. Naturellement, les objets
existants vont être mis à jour pour suivre ces modifications. Nous
allons également ajouter une nouvelle caractéristique appelée Maîtrise,
rattachée aux talents actuels du personnage et qui offriront une
fonction spécifique à chaque classe. Un voleur, par exemple, pourrait
recevoir un point de combo supplémentaire grâce à la caractéristique
Maîtrise.

Combien de donjons et raids seront disponibles au lancement de
l’extension ? Est-ce que Cataclysm conservera la même structure de raid
à 10 et 25 personnes ?

Il y aura huit nouveaux donjons à 5 personnes, disponibles à la fois
en mode normal et héroïque. De plus, nous prévoyons des versions
héroïques au niveau 85 de deux donjons à 5 très populaires du jeu
original, les Mortemines et le donjon d’Ombrecroc.


En ce qui concerne les raids, nous prévoyons de continuer à
proposer des versions à 10 et à 25 de nos donjons de raid. Nous
travaillons actuellement sur quatre donjons de raid pour le lancement
de Cataclysm, et chacun d’eux aura une version optionnelle plus
difficile en raid à 10 et à 25. Nous avons reçu de nombreux retours de
la communauté au sujet du volume et de la difficulté du contenu de raid
disponible à la sortie de Wrath of the Lich King, et nous voulions
faire en sorte que davantage de contenu de haut niveau soit disponible
aux joueurs quelles que soient leurs aptitudes au lancement de
Cataclysm.

Une nouvelle classe de héros fera-t-elle son apparition dans le jeu ?

Nous n’avons pas prévu d’ajouter de nouvelle classe de héros dans World of Warcraft: Cataclysm.
Dans cette extension, il était plus intéressant de se concentrer sur
les deux nouvelles races, les gobelins et les worgens. Nous n’avons
jamais eu l’intention d’ajouter une classe de héros dans chaque
extension. Comme vous avez pu le voir avec les chevaliers de la mort,
l’ajout d’une nouvelle classe modifie profondément les dynamiques de
jeu, ce que nous ne voulons pas reproduire dans chaque extension. Mais
nous projetons toujours d’introduire de nouvelles classes de héros à
l’avenir.

Pourrai-je utiliser ma monture volante dans les continents remaniés des Royaumes de l’est et de Kalimdor ?

Oui, les Royaumes de l’est et le Kalimdor d’origine n’étaient pas
conçus pour les montures volantes, mais nous sommes en train de
remodeler ces continents en gardant les montures volantes à l’esprit.
Cependant, nous réfléchissons toujours à de possibles restrictions
comme les zones de vol possible et le niveau minimum requis pour voler,
ou encore s’il faudra accomplir quelque chose pour débloquer la
fonction. Nous fournirons plus d’informations en temps voulu.

Aurai-je besoin de l’extension pour observer les modifications du Cataclysme ?

Lorsque le Cataclysme se produira, il se produira pour tous les
joueurs, qu’ils aient acheté l’extension ou non ; vous ne pourrez plus
jouer dans les versions originales de Kalimdor et des Royaumes de
l’est. Cependant, certaines caractéristiques, comme les nouvelles
zones, les nouvelles races et le nouveau niveau maximum ne seront
disponibles que pour les joueurs ayant acheté l’extension.

Le système de phases sera-t-il utilisé à plus grande échelle dans World of Warcraft: Cataclysm ?

Oui. Nous avons développé un certain nombre de nouvelles manières
amusantes d’utiliser les phases depuis que nous les avons introduites
dans Wrath of the Lich King, et nous prévoyons d’utiliser ce
système encore plus souvent pour modifier le monde au fil de la
progression des joueurs. Désormais nous pouvons également « phaser » le
terrain, comme le découvriront les joueurs dans les zones de départ des
gobelins et des worgens. Nous ajouterons des améliorations d’interface
pour vous aider à déterminer si un autre joueur est dans une phase
différente.

Puisque vous créez une zone entièrement sous-marine, allez-vous modifier la façon dont les joueurs interagissent avec l’eau ?

Oui. Nous allons inaugurer de nouveaux mécanismes spécifiques à la
cité engloutie de Vashj’ir qui répondront aux problèmes actuels de
déplacement et de combat ainsi que des autres mécanismes sous l’eau.

Y aura-t-il des améliorations graphiques et des modifications de la configuration requise ?

Oui, des améliorations et des mises à jour progressives du moteur
graphique vont apparaître dans l’extension. Par exemple, nous avons
amélioré le rendu graphique des éléments liquides. Nous annoncerons la
configuration requise exacte peu avant la sortie de l’extension.



[images désactivées]


Retour en haut
Modérateurs:aihla, Minitonia, Nowwhat, Yøg, Dobromir, Agroma, Freijana, Yinløng, Espérãnce

Allez à:     Retour en haut


Fil d’informations pour ce sujet: RSS 0.92 Fil d’informations pour ce sujet: RSS 2.0 Fil d’informations pour ce sujet: RDF
.