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Interview de Jay Allen Brack par Gameblog.fr

Auteur Message
Yøg
26 décembre 2009, 16:10
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

 

Derrière le Patch 3.3


Gameblog : Quelle est la nouveauté que vous préférez dans ce patch 3.3 ?

Jay Allen Brack : Je dirais qu'il y a deux choses dont je suis particulièrement content dans ce patch. La première, c'est le nouveau système d'aide pour les quêtes, qui indique les points d'intérêt, les zones où chercher, etc. Cela va remplacer de manière officielle les addons que beaucoup de gens utilisaient. La seconde chose dont je suis très fier c'est le nouveau système de recherche de groupe (ndlr : LFG, Looking For Group). Nous en avions déjà mis en place 2 par le passé, et je pense que cette troisième mouture sera la bonne. Un des gros avantages de ce nouveau système est la téléportation directe dans l'instance choisie, comme ce que nous avons fait pour les champs de bataille. De quoi faciliter la mise en place de groupes et réduire à néant les temps d'attente pour enchaîner les instances. Je pense que cette fois, nous avons vraiment la bonne formule.

En plus, cette version permet de grouper avec les personnes en attente sur d'autres serveurs non ?

Exactement, cela va permettre de réduire les problèmes de manques de "tanks" ou soigneurs qui obligent encore trop souvent des groupes à attendre bêtement. Cela va aussi faciliter la vie des gens qui viennent de passer 80 et qui veulent s'équiper, et rendre un peu de vie aux instances de bas niveau, trop souvent délaissées par les joueurs qui n'ont pas forcément d'amis sur leur serveur ou qui ne font pas partie d'une grosse guilde pour avoir de l'aide.

Quelle est la classe la plus changée par ce patch ?

*pause* Mmmmh c'est une bonne question... Je ne sais pas vraiment quelle classe est la plus concernée par ce patch. Chaque classe a été un peu revue, corrigée, mais je ne saurais pas dire laquelle a été la plus travaillée.

Est-ce que le patch 3.3 va poser des problèmes à beaucoup d'addons ?

Beaucoup, non, mais il y aura certainement des addons affectés. Nous avons eu une longue phase de test, qui aura normalement laissé largement le temps nécessaire à tous les auteurs de ces modules pour s'assurer que leur création fonctionne correctement.

Est-ce que vous espérez avoir un jour un système de patch sans interruption de service ?

C'est une idée intéressante, mais la réalité c'est que les patchs de taille significative comportent de nombreux changements, et plus ces derniers sont nombreux et plus nous devons vérifier et revérifier que tout est en ordre pour nous assurer que rien ne va aller de travers quand nous allons rouvrir les serveurs. Une fois qu'un patch est déployé, nous réalisons de nombreux tests en interne avant de laisser les joueurs rentrer sur les serveurs. Pour les patchs majeurs, je ne pense pas qu'on réussisse à s'affranchir de ces coupures.

 



 

Équilibrer un MMO, et tirer le meilleur du contenu
 


 

Pourquoi un tel empressement dans la course à l'équipement, côté armures particulièrement, par rapport au début de WoW ? Je comprends que ça soit lié à l'accélération du rythme des sorties côté donjons, mais n'y a-t-il pas un moyen de retrouver le côté "épique" des sets d'armure du début de WoW ? Pas mal de joueurs sont fatigués de cette course qui ne permet pas de profiter de ses efforts.

Je comprends bien leur frustration, et c'est effectivement directement lié au rythme que nous voulons avoir pour sortir du nouveau contenu. Vous n'êtes pas le seul à faire cette remarque, et j'entends souvent des gens dire "hey, j'aurais voulu que mon T9 soit le top plus longtemps !", mais en même temps, j'entends des gens dire "Bon, j'ai terminé ce patch numéro lambda, j'ai déjà tout, je rejouerais quand la suite sera là". Les joueurs veulent à la fois de la durée pour leurs objets, mais sont super impatients de voir la suite. C'est vraiment difficile de trouver l'équilibre entre les deux.

Paradoxalement, trouver des armes au niveau des armures que l'on peut avoir (merci le système des emblèmes) en étant un joueur "casual" est difficile : quel est votre avis sur cette problématique, et est-ce que le patch 3.3 vise à changer un peu ça ?

Nous voulons vraiment que les joueurs aient des nouvelles armes à un bon rythme, surtout que c'est souvent considéré comme la plus importante upgrade qu'on puisse faire à son personnage. Mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire qu'elles (les armes) évoluent à la même vitesse que les pièces d'armure. Vous avez déjà, dans le cas des sets complets d'armure, 5 emplacements à upgrader, sans compter les trinkets et anneaux. Je pense que le rythme actuel est assez bon au global.

Moui, mais mon Chevalier de la Mort a encore du mal à avoir une bonne hache !

*rires* Hey nous avons cette petite Shadowmourne dans l'update !

Ouais, va falloir que je négocie sérieusement avec mon chef de guilde... Plus sérieusement : avec le nouveau système de déverrouillage du contenu par étape, combien de temps va-t-il falloir pour enfin combattre le Roi Liche ?

Nous n'avons pas encore annoncé de date parce que nous voulons voir comment ça va se passer une fois que les joueurs vont s'attaquer à ce nouveau contenu. Nous ferons sûrement des annonces toutes les semaines ou toutes les deux semaines pour dire ce qui sera ouvert prochainement.


Justement, quel est le bénéfice de ce système de verrouillage pour les joueurs ?

Le premier bénéfice c'est de donner une impression de progression à l'histoire, qu'elle a vraiment une raison d'être et un but. L'autre bénéfice c'est de tenter de changer la manière de jouer des guildes hardcore. Avec leur désir d'aller à la fin du jeu le plus rapidement possible, vous avez des gens qui vont rester debout pour faire beaucoup beaucoup beaucoup beaucoup de raids pour vaincre tous les boss en un temps record. Nous l'avons tous fait, ce n'est pas nécessairement un problème. Mais avec ce système de verrouillage, vous apprenez les différents combats progressivement. Ça permet aux joueurs de ne pas avoir de frustration envers le jeu, même si certains ne le voient pas de cet œil.

De la même manière, le nombre d'essais limités sur les boss les plus difficiles ne semble pas très apprécié. Pourquoi cette décision ?

C'est tout simplement pour les rendre plus passionnants et épiques. Ça nous a aussi permis de mettre en place un système de butin progressif, qui varie en fonction du nombre d'essais, que nous avions déployé la première fois pour le Trial of the Crusade en mode difficile. Mais vraiment, c'est l'aboutissement d'une histoire épique qui dure depuis 7 ou 8 ans avec Warcraft III, nous voulions vraiment que le final soit bluffant, avec un vrai souffle épique.


 

En route pour Cataclysm

 

Rien à voir, mais je voulais savoir si vous aviez l'intention de refaire des vidéos "ingame" comme celle qui conclue les quêtes de la Wrathgate ?

Vous avez aimé celle de la Wrathgate ?

Beaucoup !

*rires* Moi aussi ! Nous pensons vraiment que cette vidéo était très réussie, ça a été beaucoup de boulot pour qu'elle voie le jour. C'est quelque chose dont nous parlons, pour savoir s'il sera possible d'en refaire bientôt ou pas. Faire ces films est très difficile, très long, et le temps de développement d'une extension complète s'accorde mieux avec ça qu'un patch de contenu, même gros. Mais Wrathgate était très réussie et nous aimerions en faire plus.

Concernant Icecrown Citadel, comment va se passer le switch entre les modes normaux et difficiles sur les boss ?

Ca va être super simple : une fois Arthas battu, vous pourrez choisir le mode avec un simple clic droit sur le portrait du leader du groupe, comme pour les instances actuelles. Les trashs mobs sont toujours du même niveau quel que soit le mode.

Avez vous changé vos méthodes de test concernant les classes, pour éviter les déséquilibres évidents comme à la sortie de WotLK, avec le Paladin "god Like" et le DK clairement trop fort aussi ?

Avec les royaumes de test, je pense qu'on fait vraiment le maximum considérant combien de personnes y participent et le genre de joueurs intéressés. Quand nos patchs sortent pour de bon, on touche un public tellement plus large que parfois ça met en évidence des déséquilibres qui n'ont pas été repérés. Dans ce cas on tente de patcher le plus rapidement possible, mais les interactions possibles entre les stats, les talents et les objets sont tellement nombreuses, qu'on peut difficilement tout prévoir à 100%.

OK, mais les paladins, c'était prévisible et on a été massacré pendant des semaines par eux...

*petit rire* c'est vrai...


Est-ce que ce patch prépare déjà le terrain pour Cataclysm ?

Pas le 3.3.0 spécifiquement, mais nous avons déjà commencé à travailler sur les patchs qui vont contenir les "events" de prélancement, avec par exemple une invasion de morts-vivants, des petites choses comme ça. Le 3.3 contient des données inaccessibles pour les joueurs actuellement, qui seront finalisées et dévoilées avec les prochains patchs.

Un autre changement majeur de ce patch, c'est le raccourcissement notable de certains cooldowns de sorts historiquement très longs. Vous avez encore du boulot à ce sujet ou tout vous semble en ordre ?

En fait, nous avons une approche assez empirique de ce problème. Il fallait le faire, mais nous serons beaucoup plus renseignés sur ce qui marche ou pas dans quelques temps. Nous essayons de faire le plus rapidement possible ce qui nous paraît bien pour chaque classe et qui est réalisable relativement rapidement. Changer radicalement le chasseur par exemple est un travail bien plus lourd, que nous réservons pour l'extension.

Du reste, vous pouvez en dire plus sur les raisons de ce changement majeur concernant les chasseurs dans Cataclysm ?

Oui sans problème ! Nous avons toujours eu le sentiment qu'il était bizarre que le chasseur soit une classe qui utilise de la mana. En fait, en pré-beta avant la sortie de WoW, le chasseur utilisait déjà un système de "Focus", mais que nous n'avons jamais réussi à le faire fonctionner comme nous le voulions et nous avons basculé le chasseur en classe qui utilisait de la mana. Mais nous avons toujours trouvé ça bizarre et nous voulions en faire une classe avec un système différent. C'est ce que nous allons enfin faire avec Cataclysm.

Mais 5 ans après, ce n'est pas un peu tard voire perturbant pour les joueurs attachés à leur classe ?

Je comprends parfaitement ça et je le respecte, mais je pense qu'ils vont vraiment aimer avoir une classe de dégât à distance avec un feeling vraiment différent et spécifique. Pas juste un autre "lanceur de sorts à base de flèches".

Les nouvelles instances à 5 sont-elles plus difficiles que les actuelles ?

Déjà, je suis vraiment content que dans une des 3 nouvelles instances à 5, les joueurs puissent combattre Arthas, avec l'aide d'un personnage marquant de l'histoire de l'Alliance ou de la Horde à chaque fois. En terme de difficulté, le parcours classique pour un nouveau joueur sera de récupérer des objets épiques dans les "anciennes" instances, puis de faire les nouvelles en mode normal, puis épique, pour enfin être prêt à affronter les raids de Icecrown Citadel. En terme de durée, nous restons fidèles à la politique de WotlK et nous voulons que ces instances durent moins d'une heure. Les deux premières comportent 3 boss et la dernière 4. C'est vraiment formaté pour les joueurs qui n'ont pas le temps de s'atteler aux gros raids.

Merci Jay pour toutes ces réponses et dite bonjour à la Team Diablo 3 ! Nous sommes vraiment impatients de voir leur travail à eux aussi.

*rires* Moi aussi ! J'ai joué à la version de la Blizzcon et je suis vraiment impatient de pouvoir goûter la version finale !



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