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Les catalatoires ou les raidoriques !

Auteur Message
leomortis
16 décembre 2010, 13:06
Membre enregistré #505
Inscrit(e) le: 06 janvier 2010, 12:48
Messages: 196

Kikoo les papys,

 

Après avoir testé les héroïques ces derniers jours, je vous fait un petit récapitulatif des choses que j'ai vu et constaté.

 

Dans le titre, j'ai mis catalatoire (copyright Bjorn) ou raidorique.

 

Alors, de suite, oubliez le schéma des héroïques de Norfendre !

 

Pour le moment, les héroïques pourraient s'apparenter à des miniraids.

Le stuff n'étant pas encore suffisant pour tout nettoyer en 5 mn, et surtout, le temps nécessaire pour acquérir ou ré-acquérir les mécanismes de pull des packs de mobs font qu'une héroïque peut se prolonger sur deux heures.

Il n'est à n'en pas douter, que dans quelques temps, cela ira plus vite avec un peu de stuff.

 

Le Crowd Control (ou CC) est primordial !

Un pack de plus de 3 mobs, avec du stuff 333, géré sans CC, c'est la fin du groupe assuré !

 

Le niveau de stuff à 329 pour aller en héroïque est bien penser !

Sans un minimum de PV, et d'avoidance (esquive, parade, blocage) pour le tank, sans un minimum (voir un maximum) de mana et de regen mana pour le healer et sans le minimum de DPS, ça ne passe pas !


Les mobs, et je ne vous parle même pas des boss, tapent comme des brutes !

Sur les combats longs, le healer ne tient pas, les sorts de soin coûtant tellement cher en mana.

 

Rappelons la sainte trilogie des bons groupes d'instance et de raid :

Si le groupe wipe ce n'est pas la faute du healer !

Si le mob se barre vers un DPS, ce n'est pas la faute du tank !

Si le healer se prend des baffes par le boss ce n'est pas la faute des DPS !

 

Petite explication de texte :

Plus le combat est long, plus faible sera la survie du groupe. La mana du healer n'est pas (ou plus) infinie. Les tanks doivent aider le healers avec un gestion optimisée des CD, des trinkets et des flacons. Les DPS doivent aider le healer en évitant de se prendre des dégâts inutiles.

 

Si le DPS est insuffisant, les combats sont longs ...

Plus les combats sont longs, moins le healer a de mana ...

 

Le tank doit faire son maximum pour garder les mobs et les boss sur lui. Mais ce n'est pas toujours facile quand le tank cible le mob à focus et qu'un DPS focus une autre cible. là, on arrive dans le schéma dit de Beyrouth : Le tank change de cible pour reprendre le mob qui se barre, les autres DPS continue de taper leur cible initiale. l'aggro du tank ne monte plus sur la cible initiale, un DPS reprends l'aggro dessus, le tank essaye de reprendre, mais la deuxième cible se rebarre, parce que l'autre DPS se dit : "c'est bon, le tank assure... je garde ma cible pour faire monter le kiki", le healer pète un cable parce qu'il n'a plus de mana. Le tenk gère de la survie mais non de l'aggro ... Les DPS meurent un par un ... Le tank et le healer finissent le pack ...

 

Et comme le pack est mort, on continue comme ça ...

bah non ...

 

Depuis les bouleversements de cataclysm, j'ai pu voir quelques classes en héroïque, voici un petit rappel des CC disponible par classe (s'il en manque,n'hésitez pas à les ajouter):

Voleur : le SAP, le truc ultime pour controler un mob de type humanoïde, draconien

Mage : Le sheep

Démoniste : Charme succube et ban élémentaire et démon

Prêtre : cage mort vivant

Chaman : Grenouille humanoïde et cage élémentaire

Paladin : repentir

Druide : sarment valable sur les cible non caster

Chasseur : la glaçon

DK et Guerrier : que dalle (la chaine de glace du DK ne faisant que ralentir)

 

Il y a aussi des techniques de survie simple :

le glaçon du mage, le FD du chasseur, la forme d'ombre (boule de regen mana) du prêtre ombre, etc placé au moment d'un gros sort d'un boss peut éviter de prendre des gros domages inutilement. La contrepartie étant que le healer risque de vous demander en mariage rien que pour lui avoir faire éconimiser 12k mana

 

Voilà un premier jet, qui n'a pas la prétention de devenir une référence, des comportements à adopter en héroïque pour que cela se déroule bien et ne soit pas trop long, tant que le stuff ne sera pas au rendez vous.

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Anoushkä
16 décembre 2010, 17:42
Membre enregistré #488
Inscrit(e) le: 28 novembre 2009, 12:27
Messages: 303

Merci léo !

 

Voilà un bon récapitulatif

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pas d bol
17 décembre 2010, 09:44
Membre enregistré #16
Inscrit(e) le: 03 juillet 2006, 21:23
Messages: 2274

"back to the roots" quoi

 

va falloir reprendre les bonnes habitudes de vanilla pour les vétérans et les apprendre pour la bleuzaille

 

 



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Yøg
17 décembre 2010, 18:34
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2492

Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système pour World of Warcraft, a publié hier un article important concernant la menace sur le site officiel de WoW, vite traduit en français pour l'occasion.

Amis tanks, ce sujet vous intéressera au plus haut point :

 

Ghostcrawler sur La menace doit être prise en compte (Source)

Le rôle d’un tank est de protéger le groupe. Cela veut dire en grande partie contrôler l’ennemi, et de la même manière ceci implique de rester en vie. Les tanks disposent d’un grand nombre d’outils qui leur permettent de rester en vie, et apprendre à maîtriser ces derniers fait partie de l’apprentissage du rôle de tank. D’un autre coté, certains de ces outils souffrent de temps de recharge assez long, et lors de certaines rencontres ils sont censés être utilisés à des moments précis. De plus, rester en vie ne dépend pas uniquement du tank, car il y aura toujours un soigneur ou plus dont la tâche sera de maintenir le tank en vie. Ainsi donc, rester en vie n’est pas la seule chose sur laquelle les tanks doivent se concentrer.

Attardons-nous un moment sur le contrôle de l’ennemi. Le « Contrôle » comprend des points tels que le positionnement du boss, ou des actions spécifiques à réaliser à des moments donnés, tels qu’échanger la cible avec un second tank. Cela comprend également de s’assurer que le boss n’attaque aucune autre personne, et c’est à ce moment-là que générer de la menace entre en action.

D’une part, si générer de la menace est trop simple, alors la rencontre ne comprend plus aucun risque. Flash-info : nous ne voulons pas que les rencontres soient trop faciles. Nous les voulons divertissantes, et pour la majorité des joueurs, cela comprend du risque et des récompenses.

Nous voulons que les tanks soient plus attentifs aux touches qu’ils pressent plutôt que de se reposer sur l’attaque automatique pour contrôler leur cible. Nous ne désirons pas pour autant créer des cycles de DPS très complexes, car comme cela a été mentionné auparavant, les tanks ont d’autres choses à garder à l’esprit. Nous voulons toutefois que leurs capacités de combat soient attirantes. Les bons devraient être ceux qui savent contrôler, survivre, et générer assez de menace.

D’autre part, lorsque la menace est trop difficile à maintenir, cela devient exaspérant. Les tanks peuvent devenir frustrés lorsque le jeu leur demande de réaliser certaines choses sans leur donner les outils adéquats. Les autres joueurs du groupe ressentent également de la frustration car ils se sentent muselés. Vaincre un boss lorsque cela est un réel défi est une chose. Mais quand un autre joueur se tient en travers de votre chemin, vous empêchant de donner le meilleur de vous-même, cela est bien pire.

Nous ne voulons pas que les classes DPS arrêtent d’attaquer leur cible afin d’éviter de générer trop de menace. Nous voulons que les joueurs soit attentifs. Nous ne pensons pas qu’il soit trop difficile demander à un DPS ou un soigneur de patienter le temps que le tank puisse avoir la cible sous contrôle. Il ne s’agit plus d’attendre cinq Fracasse armure désormais. Ce que nous comprenons dans le contrôle de la menace, c’est de savoir quand appuyer son DPS et quand utiliser des capacités de réduction de menace, plus important encore, savoir quelle est la bonne cible à attaquer. Je ne vise personne, néanmoins je suis surpris par le nombre de fois où un DPS choisit sa cible au hasard au lieu de celle étant attaquée par le tank, pour ensuite reprocher au tank de ne pas la garder sur lui (Et aussi reprocher au soigneur de l’avoir laissé mourir). Pour résumer, si les mécaniques de menace sont trop simples, alors le jeu est ennuyeux. Si elles sont trop compliquées, alors le jeu est frustrant.

Alors comment pouvons-nous savoir, joueurs autant que développeurs, s’il y a un souci au niveau de la menace ? Voici quelques règles pratiques.

- Si un tank essaie de générer de la menace sur une cible seule, et que celle-ci vient tuer un personnage DPS, alors il y a un souci.

- Si un tank essaie de générer de la menace sur tout un groupe via des sorts de zone, et que les monstres viennent tuer les soigneurs, alors il y a un souci.

- Si le fait que Vengeance disparaît provoque la perte de menace du tank, alors il y a un souci.

Ces soucis peuvent avoir quelques causes différentes. Cela peut être de notre faute, ce qui signifie que même un tank expert a une faible génération de menace car nos chiffres sont trop bas. Ou alors c’est que seul un tank expert peut générer assez de menace parce que les joueurs doivent gérer trop de techniques différentes. Ou alors c’est que Vengeance est la seule chose qui permet de générer assez de menace parce que la puissance de cette amélioration masque la faible génération de menace des techniques. Cela peut être aussi un souci que vous devez régler dans votre intérêt : si quelqu’un attaque directement ou avec des sorts de zone une cible aléatoire d’un groupe au lieu d’assister le tank, alors ce n’est pas la faute du tank.

Enfin, il y a des choses que nous n’aimons pas dans les mécaniques de menace. C’est assez propre au jeu puisque les mécaniques de jeu changent, et nous pensons qu’il existe probablement de meilleurs moyens de les communiquer aux joueurs. Il existe quelques modifications d’interface qui font ce travail de manière assez précise au vu de la limitation des informations que nous diffusons, mais globalement nous aimerions que vous ayez un meilleur rendu de la menace, puisque nous vous demandons de la prendre au sérieux dans le JcE.

 

Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système pour World of Warcraft et capitaine d’un joli navire où sont servis de délicieux sandwichs sans croûte. Et du gin.



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