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Q & R sur le Paladin avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft 10/07/09

Auteur Message
Yøg
10 juillet 2009, 08:49
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2498

Q & R sur le Paladin avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 10 juillet 2009

Équipe communautaire : Dans cette nouvelle partie, nous
discuterons avec Greg Street du paladin, de ses origines et de la
direction que prend cette classe. Nous couvrirons également de nombreux
sujets relatifs à l’équipement, aux améliorations, aux techniques et à
plein d’autres choses sympas.


Q : D’un point de vue général sur le jeu, où en
sont les paladins, à l’heure actuelle, et quelle direction
aimeriez-vous les voir suivre à présent ?


R : Le paladin est une classe emblématique du jeu de rôle
fantastique, sur laquelle Warcraft a apposé sa propre empreinte. Il
figure bien évidemment au tout premier plan dans l’histoire du jeu, le
roi-liche lui-même ayant fait partie de cet ordre.

Au début, le paladin était une classe défensive qui dispensait des
améliorations. C’était même la seule raison pour laquelle on voulait un
paladin dans son groupe (et, pour être franc, il fallait que le paladin
soit bien concentré sur ses améliorations pour qu’elles ne
disparaissent pas).

Les paladins de fin de jeu dans World of Warcraft classique étaient
quasiment tous des soigneurs, ce qui a pu en décevoir certains, en
arrivant au niveau 60. Comme la plupart de nos lecteurs le savent
probablement, à l’époque, les paladins n’étaient présents que dans
l’Alliance. Nous nous sommes rendu compte que nous modelions de plus en
plus fréquemment des techniques semblables pour le paladin et le
chaman, afin de rétablir l’équilibre entre les factions. Or, ce
processus était en train de détruire ces deux classes. C’est pourquoi
nous avons décidé qu’il serait préférable d’avoir des paladins et des
chamans dans chaque camp. Avec The Burning Crusade, les paladins ont eu
la possibilité de devenir des tanks, et le font très bien dans
certaines situations, mais ils sont plutôt cantonnés au rôle de second
tank. Dans Wrath of the Lich King, nous avons enfin englobé les trois
spécialisations du paladin : les paladins Protection peuvent être des
tanks dans n’importe quelle situation et les paladins Vindicte sont de
très bon DPS, aussi bien en JcE qu’en JcJ. Et bien évidemment, ils
peuvent toujours soigner.


Q : Qu’est-ce qui rend le paladin unique par rapport aux autres classes ?

R : Malgré les changements de conception nécessaires pour faire
profiter plusieurs classes des mêmes améliorations, le paladin a
conservé de nombreuses techniques uniques, afin de rester quelque peu
fidèle à son rôle d’origine. Ainsi, cette classe a gardé ses
bénédictions très puissantes, ainsi que ses boucliers, tels que
Bouclier divin, ou encore la possibilité de dissiper de nombreux types
d’affaiblissements. Les paladins disposent toujours de certaines
techniques très utiles comme Bénédiction de liberté ou Marteau de la
justice. Ils sont capables de porter des armures en plaques, quel que
soit leur rôle, ce qui est un très gros avantage pour un soigneur.
Enfin, le système de sceaux et de jugements est une mécanique unique
qui fonctionne vraiment différemment des autres classes.



Équipe communautaire : Les joueurs ont pas mal discuté des
ensembles d’armure de palier pour paladin, et de l’importance de
certaines caractéristiques par rapport à la régénération de mana.


Q : Plus précisément, quel est votre point de
vue sur l’équipement d’un paladin soigneur jusqu’ici ? Pensez-vous
toujours que la régénération de mana est aussi importante que d’autres
caractéristiques comme l’Intelligence, le score de coup critique, la
hâte ou la puissance des sorts ? Avez-vous pour projet de mettre ces
caractéristiques plus en avant avec les prochains ensembles de palier
pour paladin soigneur ?


R : Dans Wrath of the Lich King, jusqu’à maintenant, la
régénération de mana n’avait pas autant de valeur pour la plupart des
paladins que l’Intelligence, le score de coup critique ou la puissance
des sorts par exemple, et c’était tout à fait voulu. Un paladin
n’hésitera pas une seconde entre de l’Intelligence et de la
régénération de mana. Mais nous avons l’impression que la régénération
de mana est désormais une caractéristique sous-estimée et, comme un bon
nombre d’entre vous l’a remarqué, nous lui avons apporté quelques
améliorations pour la 3.2. De plus, nous avons laissé la régénération
du mana du paladin via l’Intelligence et le score de coup critique
échapper à notre contrôle. Nous ne voulons pas que les paladins ne
s’intéressent plus qu’à la régénération de mana, mais nous ne voulons
pas non plus qu’ils la considèrent comme une caractéristique inutile,
pas plus que l’Agilité. Le score de coup critique apporte de trop
nombreux avantages pour n’être qu’une caractéristique de régénération.

D’après les expériences collectées sur les royaumes de test de la mise
à jour 3.2, il semblerait que certains paladins Sacré commencent à
étudier la hâte et la régénération de mana comme caractéristiques
alternatives au score de coup critique. Nous attendons de voir où ça
aboutira, et nous ferons quelques réglages en fonction, mais nous
sommes heureux de voir que les paladins commencent à s’intéresser aux
autres caractéristiques avant de prendre une décision concernant leur
équipement.

Nous avons déjà évoqué le fait que nous avions quelques soucis pour
développer des niches distinctes pour la régénération de mana et
l’Esprit, et nous envisageons de fusionner ces deux caractéristiques à
l’avenir. Mais cette modification en entraînerait de nombreuses autres…
On ne peut pas simplement remplacer la régénération de mana par de
l’Esprit sur les pièces d’armure et appeler ça une révolution.



Équipe communautaire : Les paladins disposent de nombreux et
puissants sorts et améliorations, qui aident les autres classes à
remplir leurs différents rôles (tank, soins ou dégâts).


Q : Que pensez-vous des améliorations pour tout le raid par rapport à l’application par classes uniquement ?

R : Nous trouvons que ça marche plutôt bien. C’est une mécanique
d’amélioration différente de celles des autres classes, et elle permet
de s’assurer qu’un raid envisagera toujours l’utilité d’un ou deux
paladins supplémentaires, au lieu de n’en prendre qu’un qui lancera ses
améliorations sur tout le monde.


Q : Bénédiction du sanctuaire a été conçu dans
l’optique d’apporter des améliorations aux tanks, envisagez-vous de
revoir sa conception pour lui ajouter d’autres avantages ?


R : Non. Nous souhaitons vraiment qu’elle reste une bénédiction
pour tank. Cela dit, nous aimerions qu’elle soit plus intéressante pour
le paladin Protection que Bénédiction des rois. Dans les notes de mise
à jour 3.2, nous avons indiqué que Bénédiction du sanctuaire octroiera
le même bonus d’Endurance que Bénédiction des rois, sans que ces deux
bonus puissent se cumuler (mais Bénédiction des rois accordera toujours
un bonus aux autres caractéristiques).


Q : Pensez-vous que les changements prévus pour
Éclair lumineux laisseront une place aux autres sorts de soins
disponibles ? Envisagez-vous de fournir aux paladins d’autres sorts de
soins à l’avenir, en plus de Lumière guérisseuse, Éclair lumineux et
Horion sacré ?


R : À l’avenir, c’est probable. Mais ce ne sera pas pour la 3.2,
et ce ne sera pas un sort semblable à Prière de soins ou Croissance
sauvage. Nous pensons que les paladins auront plus souvent l’occasion
d’utiliser Éclair lumineux grâce au bénéfice supplémentaire de Bouclier
saint. Les changements apportés à Guide de lumière dans la 3.2
devraient positionner les paladins comme d’exceptionnels soigneurs à
deux cibles.



Équipe communautaire : Au sujet des améliorations et sorts,
les DPS et la polyvalence sont des sujets souvent abordés par les
joueurs, que ce soit en JcE ou du JcJ.


Q : Toutes les classes infligent des DPS plus ou
moins efficaces d’une rencontre à une autre. Mais certains paladins
pensent que le leur n’est pas à la hauteur en comparaison d’autres
classes, surtout lors des rencontres face à un boss ne demandant que
peu de déplacements. Que pensez-vous du DPS des paladins à tous les
niveaux ?


R : Dans la 3.1, le DPS des paladins Vindicte est trop faible en
JcE. Nous allons l’améliorer dans la 3.2 grâce au nouveau
fonctionnement de Sceau de vengeance/Corruption. Ce sceau est conçu
pour infliger un grand nombre de points de dégâts une fois que le
paladin l’a cumulé cinq fois, ce qui en fera le sceau favori lors des
combats contre les boss. En JcJ ou lors de combats courts, Sceau
d’autorité devrait avoir la préférence des joueurs. Pour résumer, Sceau
de vengeance/Corruption deviendra probablement le sceau prépondérant,
peut-être même en JcJ, tant que l’amélioration est cumulée un maximum
de fois.


Q : Exorcisme sera à nouveau disponible aussi
bien en JcE qu’en JcJ, ce qui est super. Outre le fait d’autoriser à
nouveau l’utilisation de cette technique contre des
personnages-joueurs, quelles sont les raisons qui vous ont poussés à
modifier cette attaque ?


R : Exorcisme n’a jamais infligé de dégâts très importants aux
personnages-joueurs, mais c’était une attaque instantanée, ce qui
signifie que les paladins pouvaient l’utiliser en se rapprochant de
l’ennemi. C’était principalement des dégâts gratuits, sans prise de
décision d’aucune sorte. La nouvelle version du sort l’empêche d’être
utilisé lors d’un rapprochement, et les paladins Vindicte doivent faire
un peu plus attention à leur séquence de sorts en combat : vous
n’utiliserez Exorcisme qu’en de rares occasions, lorsque L’art de la
guerre se déclenche par exemple.

Nous avons conscience qu’il s’agit d’une légère modification pour les
paladins Protection, c’est pourquoi nous avons amélioré Main de
rétribution. La mise à jour 3.2 est plutôt avantageuse pour les
paladins tank, nous espérons donc qu’ils nous pardonneront.

Q : Les paladins semblent devoir utiliser un
montant de mana assez considérable par application de Consécration.
Comptez-vous rendre ce sort plus rentable par rapport au mana ?


R : Nous pensons que le coût en mana de Consécration est
correct. Les paladins Vindicte et Protection ont tellement de moyens
pour régénérer leur mana que ça ne semble pas les pénaliser
particulièrement.



Équipe communautaire : Concentrons-nous plus spécifiquement
sur les divers sorts et techniques que les paladins peuvent utiliser
lors de rencontres JcJ : certains joueurs ont manifesté leur inquiétude
concernant leur survie et leur utilité, étudions-en quelques uns plus
en détail.


Q : Pensez-vous que la version actuelle de
Bouclier divin fasse le poids par rapport à d’autres techniques comme
Lancer fracassant ou Dissipation de masse ?


R : Bouclier divin est un sort extrêmement puissant, qui modifie
tellement le jeu, que nous avons décidé qu’il fallait qu’il puisse être
contré. Le problème, c’est qu’une seule classe a accès à Dissipation de
masse, ce qui fait des prêtres l’« anti-classe » des paladins. Nous
avons conscience que, dans une certaine mesure, toutes les classes sont
meilleures que certaines et plus faibles que d’autres, mais nous
souhaitons éviter les extrêmes. Nous avons conçu Lancer fracassant dans
l’idée de permettre à une autre classe d’avoir une chance de casser la
bulle du paladin. Nous avons voulu que cette technique s’utilise à
distance pour limiter l’effet d’« œillères » du guerrier, qui lâche
toutes ses attaques sur la même cible, plutôt que d’en changer de temps
en temps.


Q : Sera-t-il également possible d’empêcher que
Courroux vengeur soit dissipé ? Cette technique, qui est le seul moyen
d’infliger, à la demande, un grand nombre de dégâts pendant une courte
période, n’affecte que le paladin.


R : C’est possible, mais peu probable. En fait, c’est
symptomatique d’un problème beaucoup plus important : le jeu de la
dissipation est devenu bien trop important en JcJ. Si l’équipe adverse
comprend une classe pouvant dissiper, les techniques comme Courroux
vengeur perdent tout leur intérêt. Mais si l’autre équipe ne possède
pas de dissipation, elle risque par contre d’avoir de sacrés problèmes.
Certaines techniques deviennent donc inutiles et des incohérences
apparaissent entre les techniques pouvant être dissipées ou non. Nous
allons nous pencher sur ce système dans son ensemble, mais ce ne sera
pas pour la 3.2. Nous pourrions envisager d’octroyer des dissipations
magiques à tous les soigneurs (puisque 90 % des sorts des
personnages-joueurs sont de type magique), et empêcher les dissipations
offensives de toutes sortes, ou tout du moins empêcher la dissipation
des améliorations indissociables d’une classe, comme Intelligence des
arcanes ou Robustesse.


Q : Avez-vous des projets de technique d’interruption « indépendante » pour les paladins ?

R : Nous aimerions que le paladin possède un sort de ce type.
Mais notre priorité est au contrôle des dégâts rapides des paladins
Vindicte, afin qu’ils ne gagnent pas les rencontres JcJ en faisant
exploser leurs adversaires. Lorsque nous aurons résolu ce problème,
nous envisagerons de leur donner plus d’outils.


Q : De nombreuses classes disposent de tout un
tas de techniques pour se rapprocher ou s’éloigner dans une rencontre
JcJ, que ce soit dans un but défensif ou offensif. Avez-vous
l’intention d’ajouter des techniques spéciales pour que le paladin
puisse s’échapper de situations difficiles ou s’engager plus rapidement
en combat (comme Poigne de mort, Typhon, Cercle d’invocation,
Désengagement, etc.) ? On dirait que les paladins sont la seule classe
sans technique semblable à faible temps de recharge.


R : Les joueurs sont très bons pour détecter les problèmes, mais
pour trouver des solutions, ils ont tendance à regarder autour d’eux ce
qui marche le mieux chez les autres classes. Nous nous battons autant
que possible contre l’homogénéisation, et c’est pour cette raison que
toutes les classes n’ont pas de Poigne de mort ou de Charge. Le paladin
dispose déjà d’une technique prévue pour combler les distances :
Jugement de justice. Si cela handicape les joueurs, nous aviserons,
mais à l’heure actuelle, les paladins s’en sortent très bien en JcJ
sans cela.


Q : Les attaques à distance du paladin sont très
limitées et ne sont pas considérées comme une source de DPS principale.
Cependant, les joueurs aimeraient disposer d’une technique qui leur
permettrait de combler le vide entre mêlée et distance. Avez-vous
l’intention d’implémenter quelque chose dans cette optique ?


R : Nous sommes déjà revenus sur notre philosophie de « pas
d’attaques à distance » pour le paladin, et nous ne souhaitons pas
aller plus loin dans cette direction.



Équipe communautaire : Nous arrivons à nos dernières questions, passons donc aux librams et à leur aspect esthétique.Q : Comptez-vous ajouter de nouveaux types de librams ?

R : Nous voulons nous assurer qu’il existe des librams pour les
trois rôles principaux du paladin. Comme ce sont des objets spéciaux
qu’aucune autre classe ne peut utiliser, nous devons faire attention à
ce que ces butins ne soient pas trop fréquents dans les rencontres JcE,
mais nous pouvons en ajouter autant que nous le souhaitons chez les
marchands en échange d’insignes. Ce n’est, de toute façon, qu’une
question de temps, car lorsque nous ajoutons un nouveau palier, comme
c’est le cas avec la mise à jour L’Appel de la Croisade, nous créons
littéralement plus d’un millier de nouveaux objets.


Q : Projetez-vous de rendre les librams beaucoup
plus importants pour la classe de paladin ? Et pouvons-nous espérer
voir les librams devenir un jour visibles sur le paladin, un peu comme
le carquois du chasseur (à cette exception près que seul le chasseur
peut voir son carquois accroché dans le dos).


R : C’est une amélioration que de nombreux joueurs suggèrent,
et, pour être franc, nous aimerions également les satisfaire. Le
paladin trimballant son libram est une image très symbolique de
Warcraft, et surtout de Warcraft III. Lors de la BlizzCon de l’année
dernière, quelqu’un a demandé si le paladin pourrait taper avec son
libram. Mais c’est une tâche énorme pour l’équipe dessinatrice, donc
nous voulons d’abord nous assurer que nous faisons les choses
correctement. La même réponse s’applique aux totems du chaman et aux
carquois du chasseur. D’autre part, nous avons mis très longtemps à
finaliser les nouvelles formes de félin et d’ours du druide, donc ne
vous attendez pas à des nouveautés à ce sujet dans la 3.2.



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